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 Asunto: Army Imperio 8ª edición
 Nota Publicado: Vie May 25, 2012 4:07 pm 
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Sexto Kazekage
Sexto Kazekage
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Después de los Condes Vampiro, llega nuevo libro de ejército para el mayor reino de los hombres. Con ustedes, recién impreso en Reikland, IMPERIO. Ya se me hacía raro que no hubiera salido Imperio todavía cuando Imperio y Orcos suelen ser siempre los dos primeros libros en salir en cada edición pero oye, antes o después, iba a caer. A ver si hay suerte y renuevan en breve libros que lo necesitan o que hace mil que no renuevan como Silvanos o Enanos (aunque me da a mi que van a tardar en llegar).

Como ya es habitual, a continuación os encontraréis un informe de lo que hace cada cosa y cuánto vale (y un pequeño comentario subjetivo). Leerlo con calma y espero todas vuestras respuestas con ganas!



Codex Imperio


REGLAS BÁSICAS:

-¡Aguantad la línea!: Mientras un personaje con esta regla se encuentre en una unidad, dicha unidad realizará sus chequeos de desmoralización con 3d6 eligiendo los dos resultados más bajos.

-Unidades regimentales: Algunas unidades cuentan con la regla “Unidad regimental”. Estas unidades podrán adquirir una o más unidades de apoyo conocidas como “Destacamentos”. Estas unidades deben de tener la regla especial “Destacamentos” para poder ser adquiridos de esta manera. Hay unidades con las reglas “Destacamento” y “Unidad regimental” pero no podrán ser ambos tipos de unidad en una misma batalla.

No se pueden tomar Destacamentos sin adquirirlos para una unidad regimental. El tamaño de un destacamento va desde un mínimo de 5 miniaturas hasta un máximo de la mitad del tamaño de la unidad regimental redondeado hacia arriba. Los destacamentos no podrán incluir campeón, portaestandarte ni músico. El coste en puntos de un destacamento y las opciones que incorpore se añadirán a la categoría de unidad a la que pertenezca su unidad regimental.

Los destacamentos que estén a 3UM o menos de su unidad regimental podrán usar su liderazgo y ganarán las siguientes reglas especiales si las posee la unidad regimental: “Furia asesina”, “Odio”, “¡Aguantad la línea!”, “Inmune a psicología”, “Tozudez”, “Impasible”, “Estupidez”.

-Destacamentos: Los destacamentos deben desplegar a la vez que su unidad regimental colocando al menos una de sus miniaturas a 3UM dela unidad regimental. Si llegan como refuerzos llegarán siempre junto a su unidad regimental situando su última fila en contacto con el borde del campo de batalla y una miniatura por lo menos a 3UM de la unidad regimental.

Si su unidad regimental sufre una carga y no declara “Huir” como reacción a la carga, sus destacamentos que estén a 3UM y no estén trabados podrán efectuar “Fuego de apoyo” o “Contracarga” inmediatamente después de declarar la reacción a la carga de la unidad regimental. Si la unidad regimental no puede reaccionar a la carga por algún motivo, entonces tampoco pueden hacer estas acciones los Destacamentos. Un destacamento solo podrá realizar una “contracarga” o un “fuego de apoyo” o una reacción de “aguantar o disparar” por turno.

Fuego de apoyo: Un destacamento podrá declarar “Fuego de apoyo” si al menos una de sus miniaturas está equipada con un arma de proyectil y la unidad que carga a la unidad regimental está una distancia mayor que el atributo de movimiento de la unidad que carga. Si se declara con éxito, resuelve una ronda de disparos de la unidad que hace fuego de apoyo como si acabara de declarar una reacción de aguantar y disparar contra la unidad que carga. Suma las bajas causadas por el “fuego de apoyo” y posibles reacciones de “Aguantar y disparar” por parte de la unidad regimental a efectos de ver si la unidad que carga debe realizar un chequeo de pánico.

Contracarga: Si el enemigo realiza con éxito una carga contra la unidad regimental y has declarado contracarga con alguno de sus destacamentos realiza con normalidad este movimiento de carga y a continuación resuelve una carga del destacamento contra la unidad que ha cargado. Dicha unidad no podrá reaccionar a la carga. Se considerará que ambas unidades han cargado este turno.


Resumen: La regla de destacamentos no cambia en demasía si bien se actualiza para quedar acorde con la nueva edición. La regla de “¡Aguantad la línea!” no está mal pero solo sirve para chequeos de desmoralización y solo la aplican capitanes y generales del imperio por lo que salvo el portaestandarte de batalla, al menos en mis listas no se vería mucho.




ARSENAL DEL IMPERIO:

-Montura mecánica: Tipo de tropa: Bestia de guerra.
N7 HA1 HP0 F4 R4 H1 I1 A1 L2. Reglas especiales: Impactos por carga (1d3).
Poco fiable: Tira 1d6 al principio de cada fase de movimiento. Con un 2+ no pasa nada. Con un resultado de 1 la montura mecánica pierde 1d3 puntos de movimiento hasta el final de la partida.

-Armadura completa: Una miniatura con armadura completa gana una salvación por armadura de 4+ que puede combinarse con otros elementos de armadura de forma normal.

-Trabuco lanzagranadas: Arma de proyectil con alcance 18UM, F6, mover o disparar, poder de penetración y disparo lento.

-Rifle largo de Hochland: Arma de proyectil con alcance 36UM, F4, mover o disparar, poder de penetración, disparo lento y francotirador.

-Palomas bomba: Un maestro ingeniero con palomas bomba puede utilizarlas en vez de disparar un arma en la fase de disparo. Cuando las use designa una miniatura enemiga a 24UM o menos y tira 1d6: Con un 1 centra la plantilla pequeña en el maestro ingeniero. Todas las miniaturas tocadas sufren un impacto de F4. De 2 a 4 no pasa nada. Con un 5 o 6 centra la plantilla en la miniatura enemiga seleccionada y todas las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de F4 con poder de penetración.

-Mosquete de repetición: Arma de proyectil con alcance 24UM, F4, mover o disparar, poder de penetración, disparos múltiples (3).

-Pistola de repetición: Arma de proyectil con alcance 12UM, F4, poder de penetración, disparos múltiples (3), disparo rápido.

-Ristra de pistolas incluyendo una pistola de repetición:
En combate requiere ambas manos, otorga ataque adicional si el usuario va a pie y se usa la fuerza del usuario.
A disparos tiene alcance 12UM, F4, poder de penetración, disparos múltiples (4), disparo rápido.

Resumen: La armadura de placas sigue otorgando su gran protección a los héroes imperiales, el rifle largo de Hochland puede ayudar a cazar a molestos personajes enemigos dentro de unidades y el resto no valen de gran cosa. Un ingeniero con palomas cuesta como un mortero y tiene una efectividad similar ganando en fuerza pero perdiendo en alcance y en tamaño de plantilla. El resto del arsenal no vale para nada.




: RELIQUIAS MÁGICAS (Objetos mágicos del Imperio)

Armas mágicas:
-Colmillo rúnico (85ptos): Hiere automáticamente y niega salvación por armadura.

-La maza de Helsturm (50ptos): Siempre ataca último. Requiere ambas manos. El portador ataca en cuerpo a cuerpo con +2Fuerza. El portador puede renunciar a todos sus ataques y realizar un único ataque de F10 flamígero que causa heridas múltiples (1d3).

Armaduras mágicas:
-Armadura de hierro meteórico (50ptos): Otorga a su portador una tirada de salvación por armadura de 1+ que no puede ser mejorada y una tirada de salvación especial de 6+.

-Yelmo del Mataskavens (15ptos): Yelmo. El portador mejorará su tirada de salvación por armadura en +1 y causará miedo. Causará terror a los skavens y estos le tendrán Odio siempre que le ataquen.

Talismanes:
-La capa blanca de Ulric (50ptos): Los enemigos en contacto con el portador tienen un -1 al impactar en cuerpo a cuerpo. Además el portador gana una tirada de salvación especial de 5+ que se convierte en salvación especial de 2+ contra ataques flamígeros.

Objetos Hechizados:
-Espejo de Van Horstmann (40ptos): Cuando el portador luche en un desafío debe intercambiar los atributos de Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques con su oponente (nunca con la montura del oponente).

-Anillo de Volans (30ptos): Un solo uso. Hechizo vinculado (nivel de energía variable). Al principio de la partida elige uno de los ocho saberes de la magia del reglamento y genera uno de sus hechizos como si el portador fuera un hechicero de nivel 1. Ese hechizo estará vinculado al anillo y podrá ser lanzado como un hechizo vinculado con un nivel de energía igual a la dificultad normal del hechizo.

Estandartes mágicos:
-El Estandarte del Grifo (60ptos): Duplica el bonificador a la resolución de combate por filas de la unidad en la que esté incluido su portador. La unidad no puede perseguir a las unidades enemigas que huyan. Deben detenerse y mantener su posición.

-El Estandarte de Acero (35ptos): La unidad que porte este estandarte no verá su movimiento reducido por llevar barda y repetirá todos sus resultados de 1 en las tiradas para determinar distancias de carga, huida y persecución.

Resumen:
La selección de objetos esta vez es de nueve, bastante distribuidos exceptuando los objetos arcanos, que no hay ninguno disponible. El colmillo rúnico no es malo pero es muy caro y deja sin mucha defensa al portador (salvo que monte en caballo con barda). La maza es horrible, el yelmo puede estar bien para personajes de infantería y la armadura no está mal aunque la subida de precio se nota. El anillo de Volans es horrible y el espejo Van Horstmann al solo funcionar en desafíos te lo vas a ver venir cuando te empiecen a desafiar con hechiceros. De estandartes tenemos uno muy malo (el del acero) y otro muy caro (el del grifo). Si bien el valor del primero es anecdótico excepto cuando juegas contra ejércitos tipo Bretonia el segundo al menos puede tener su utilidad pese a su coste. Lo malo que te durará un turno porque en cuanto le designen ataques al portaestandarte de batalla morirá de manera horrible.




COMANDANTES:

Karl Franz, El Emperador: 340ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje especial (Garra de Muerte es Monstruo).
Karl Franz: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L10
Garra de Muerte: M6 HA6 HP0 F6 R5 H5 I4 A5 L8

Reglas especiales de Karl Franz: ¡Aguantad la línea!, inmune a psicología.
Líder de los hombres: Karl Franz tiene que ser tu general y el alcance de su presencia inspiradora es de 18UM a no ser que vaya montado en monstruo en cuyo caso aumenta a 24UM.
Reglas especiales de Garra de Muerte: Vuelo, objetivo grande, terror.
Bestia leal: Garra de muerte superará todos los chequeos de reacción de monstruo que deba realizar. Además odiará hasta el final de la batalla a cualquier unidad que mate a Karl Franz.
Rugido sangriento: Todas las unidades deben tirar 1d6 adicional al realizar chequeos de miedo o terror contra este monstruo. Descartarán el resultado más bajo.

Equipo: Armadura completa.
Sello de plata: Talismán. Proporciona una salvación especial de 4+ y resistencia a la magia (2).
Colmillo rúnico de Reikland: Arma mágica. Hiere automáticamente y anula tiradas de salvación por armadura.

+30 puntos: Sustituye el colmillo rúnico de Reikland por Ghal Maraz.
Ghal Maraz: Hiere automáticamente, anula tiradas de salvación por armadura y causa heridas múltiples (1d3).
+215 puntos: Montado en Garra de Muerte (Grifo Imperial).
+300 puntos: Montado en Dragón Imperial.
+45 puntos: Montado en Pegaso Imperial.
+5 puntos: Si monta en Pegaso puede tener “Pezuñas de Hierro”.
+10 puntos: Si monta en Pegaso puede ser “Veloz como el viento”.
+18 puntos: Montado en caballo de guerra.
+6 puntos: Si monta caballo de guerra puede llevar barda.

Opinión: Karl Franz tiene un coste desmesurado. Al final se trata de un tío de HA6 A4 que no lanza magia. Para que sea verdaderamente temible habría que montarle en Garra de Muerte y pagarle a Ghal Maraz, momento en el que mejora mucho y se convierte en una opción a tener en cuenta aunque no se podría jugar a menos de 3000 puntos por lo que pierde mucho.


Kurt Helborg, Gran Mariscal de la Reiksguard Imperial: 320ptos.
Tipo de tropa: Caballería, personaje especial.
Kurt Helborg: M4 HA7 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Caballo de guerra: M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Reglas especiales de Kurt Helborg: Inmune a psicología, tozudez.
El elegido del emperador: Si Kurt se une a una unidad de Caballeros de la Reiksguard, la unidad gana Inmunidad a Psicología. Si muere o la abandona la unidad pierde la regla especial.
Equipo: Armadura completa, caballo de guerra con barda.
Colmillo rúnico de Solland: Arma mágica. Hiere automáticamente y anula tiradas de salvación por armadura.
Laureles de la victoria: Objeto hechizado. Cada herida no salvada causada en combate por Kurt Helborg (no su montura) cuenta como 2 heridas no salvadas a efectos de calcular la resolución del combate.

Opinión: Muy muy malo. Cuesta un pastón, su única defensa es que salva a 2+ y tampoco pega tanto. Sus laureles tampoco son tan buenos ya que como casi siempre va a ir en caballería el oponente va a ser impasible el 90% de las veces.


Balthasar Gelt, el Patriarca Supremo: 360ptos.
Tipo de tropa: Caballería monstruosa, personaje especial.
Balthasar Gelt: M4 HA3 HP3 F3 R4 H3 I3 A1 L8
Pegaso Imperial: M8 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A2 L6

Balthasar Gelt es un hechicero de nivel 4 que utiliza el Saber del Metal.
Reglas especiales de Balthasar Gelt: Señor del Conocimiento (Saber del Metal).
Reglas especiales del pegaso: Vuelo.
Equipo: Arma de mano.
Amuleto de oro marino: Talismán. Resistencia a la magia (1). Resistencia a la magia (2) si hay dos hechiceros enemigos en el campo de batalla. Resistencia a la magia (3) si hay tres o más hechiceros enemigos en el campo de batalla.
El manto iridiscente: Objeto hechizado. Salvación especial 3+ contra ataques de disparo.
Báculo de Volans: Objeto arcano. +2 A todos los intentos de lanzamiento de hechizos.
+5 puntos: Pezuñas de hierro.
+10 puntos: Veloz como el viento.

Opinión: Gelt es un hechicero muy bueno. Con Señor del Conocimiento te aseguras de tener todo el Saber del Metal y con sus objetos de protección te aseguras de que no va a morir fácilmente a tiros. El pegaso permite recolocación y el bastón de Volans te hará disfrutar enormemente de la fase de magia. Las únicas pegas que se le podrían poner es que te ves restringido a un Saber que no está entre los mejores y que contra ciertos enemigos sirve de muy poco. Por su coste puedes meter un mago de nivel 4 y otro de nivel 3 por lo que no creo que se vean demasiados Balthasares (aunque en tormenta de magia tirar cataclísmicos a +6 sería épico).


Volkmar el Sombrío, El Gran Teogonista: 190ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje especial.
Volkmar el Sombrío: M4 HA5 HP4 F4 R4 H3 I4 A2 L9

Reglas especiales: Plegarias de batalla, poder divino, furia justiciera (ver archilector).
Gran Teogonista: +1 a cualquier intento de lanzamiento de plegarias de batalla.
Equipo: Armadura ligera.
El Grifo de Jade: Talismán. Regeneración 5+.
Báculo del poder: Arma mágica. Si Volkmar va montado en Altar resuelve los ataques con un +2 a la fuerza. En caso contrario se resuelven con su fuerza normal.

+150 puntos Puede ir montado en el Altar de Guerra de Sigmar.

Opinión: Una opción de comandante bastante mala. Cuesta 90 puntos más que un archilector normal y es casi igual que éste. Ganar 1 de HA y un par de reglas malillas no compensan el gastarse casi 100 puntos extra. No lo veo.


Marius Leitdorf: 220ptos.
Tipo de tropa: Caballería, personaje especial, general del imperio.
Marius Leitdorf: M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A3 L9
Daisy (Caballo de Guerra): M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Reglas especiales: ¡Aguantad la línea!
El Conde Loco: Al principio de cada turno amigo realiza un chequeo de Liderazgo con Marius tirando 3d6 y descartando el resultado más bajo. Si lo supera se comportará con normalidad ese turno, en caso contrario tira 1d6: Con un 1 gana estupidez ese turno. Con un 2 gana Furia Asesina y no la perderá hasta que vuelva a tirar en esta tabla. Con un 3 resuelve un ataque inmediatamente contra una miniatura amiga adyacente. Si no la hubiera considera que ha sacado un 1 en la tirada de esta tabla. Con un 4 todas las unidades amigas a 12UM o menos de Marius pueden reorganizarse inmediatamente. Estas unidades podrán seguir moviendo, marchando, cargando o disparando de forma normal este turno. Con un 5 el personaje enemigo más cercano a Marius obtendrá la regla Odio (Marius Leitdorf) hasta el final de la batalla. Con un 6 considera que Marius ha sacado un 2 en esta tabla y además tiene la regla especial tozudez y debe aceptar cualquier desafío hasta que tire de nuevo en esta tabla.
Equipo: Arma de mano, armadura completa, caballo de guerra con barda.
Colmillo rúnico de Averland: Arma mágica. Hiere automáticamente y anula tiradas de salvación por armadura.

Opinión: Es tan malo como divertido. Carísimo, atributos malillos y salvación de 2+ como única defensa. Sin embargo, un resultado de 4 en su tirada de locura en el momento adecuado puede darte la partida o ayudarte a machacar a unidades de flankers, voladoras o incluso pillar flancos al enemigo. Claro que es mucho suponer para gastarte 220 puntos en un general a caballo que no pega gran cosa, aguanta poco y no lanza magia.


General del Imperio: 95ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
General del Imperio: M4 HA5 HP5 F4 R4 H3 I5 A3 L9

Reglas especiales: ¡Aguantad la línea!
Equipo: Arma de mano, armadura ligera.
+3 puntos: Arma de mano adicional (excepto si va montado).
+6 puntos: Arma a dos manos.
+7 puntos: Lanza de caballería (solo si va montado).
+6 puntos: Arcabuz.
+5 puntos: Arco largo.
+5 puntos: Pistola.
+9 puntos: Armadura completa (sustituye por la ligera).
+4 puntos: Armadura pesada (sustituye por la ligera).
+3 puntos: Escudo.
+170 puntos: Montado en Grifo Imperial.
+25 puntos: El grifo tiene “Rugido Sangriento”.
+30 puntos: El grifo tiene “Bicefalia”.
+45 puntos: Montado en Pegaso Imperial.
+10 puntos: El pegaso es “Veloz como el viento”.
+5 puntos: El pegaso tiene “Pezuñas de hierro”.
+18 puntos: Montado en Caballo de Guerra.
+6 puntos: El caballo de guerra lleva barda.
+Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.

Opinión: El General del Imperio me parece un comandante algo limitado que no destaca gran cosa por si solo. Puede ser una opción muy viable con objetos de defensa y montado en Grifo Imperial ya que su aura de liderazgo aumenta a 18UM y cuenta con la pegada de la montura. No obstante marear al bicho lejos del ejército perjudicará muy seriamente su moral por lo que le resta algo de movilidad. General + bicho +defensas pueden perfectamente no pasar de 300 y pocos puntos con lo que tendríamos un monstruo contundente que no llegaría a ser un enorme saco de puntos. Para llevarlo a pie no lo veo, casi mejor un Archilector y para llevarlo a caballo mejor un Gran Maestre que tiene más pegada.


Hechicero de Batalla Mayor: 165ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Hechicero de Batalla Mayor: M4 HA3 HP3 F3 R4 H3 I3 A1 L8

Un Hechicero de Batalla Mayor es un hechicero de nivel 3 que puede usar uno de los ocho Saberes del reglamento de Warhammer.
Equipo: Arma de mano.
+35 puntos: Se convierte en hechicero de nivel 4.
+18 puntos: Montado en Caballo de Guerra.
+6 puntos: El caballo de guerra lleva barda.
+45 puntos: Montado en Pegaso Imperial.
+10 puntos: El pegaso es “Veloz como el viento”.
+5 puntos: El pegaso tiene “Pezuñas de hierro”.
Si conoce hechizos del Saber de las Bestias puede ir montado en Grifo Imperial:
+170 puntos: Montado en Grifo Imperial.
+25 puntos: El grifo tiene “Rugido Sangriento”.
+30 puntos: El grifo tiene “Bicefalia”.
Si conoce hechizos del Saber de la Luz puede ir montado en una Luminarca de Hysh (sustituyendo a un acólito):
+120 puntos: Montado en Luminarca de Hysh.
Si conoce hechizos del Saber de los Cielos puede ir montado en un Huracanum Celestial (sustituyendo a un acólito):
+125 puntos: Montado en Huracanum Celestial.
+Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.

Opinión: Una opción magnífica, posiblemente el mejor comandante imperial. L8 puede ser un poco carente pero con un estandarte de +1L en su unidad se soluciona el problema. Súmale un estandarte de batalla al lado y el tema del liderazgo deja de ser tan problemático. Ahora bien, a la hora de la magia tenemos un hechicero de Nivel 4 por solo 200 puntos, un hechicero que puede usar cualquier saber del reglamento (lo que incluye Muerte XDD). Descarto totalmente montarlo en carro o en grifo pues es poner muchos puntos juntos para que un cañonazo te los barra del campo. Personalmente a pie dentro de una unidad es su mejor posición.


Archilector: 100ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Archilector: M4 HA4 HP4 F4 R4 H3 I4 A2 L9

Reglas especiales:
Poder divino: Puede canalizar dados de energía y dispersión como si fuera un hechicero.
Furia Justiciera: El personaje y la unidad a la que se una tendrán “Odio” aunque no afectará a otros personajes que se encuentren en la misma unidad.
Plegarias de batalla: Conoce tres hechizos vinculados innatos (plegarias) que tienen nivel de energía 3 y toman como objetivo al personaje y a su unidad (así como a destacamentos de dicha unidad que estén a 3UM o menos de la unidad regimental).
Martillo de Sigmar: El personaje y su unidad repiten las tiradas para herir en cuerpo a cuerpo hasta el principio de la próxima fase de magia amiga.
Escudo de la fe: El personaje y su unidad tienen una salvación especial de 5+ contra todas las heridas sufridas en cuerpo a cuerpo hasta el principio de la próxima fase de magia amiga.
Alma de fuego: El personaje y su unidad ganan la regla “Ataques flamígeros) hasta el principio de la próxima fase de magia amiga. Además todas las miniaturas enemigas en contacto con el personaje sufren un impacto de F4 a no ser que sean no-muertos, no-muertos de nehekhara o demonios en cuyo caso el impacto es de F5 y sin tirada de salvación por armadura.

Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
+2 puntos: Arma de mano adicional.
+5 puntos: Arma a dos manos.
+4 puntos: Escudo.
+4 puntos: Sustituye la armadura ligera por armadura pesada.
+18 puntos: Montado en caballo de guerra.
+6 puntos: El caballo de guerra lleva barda.
+30 puntos: Montado en corcel infernal.
+150 puntos: Montado en El Altar de Guerra de Sigmar.
+Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.

Opinión: En mi opinión la única alternativa al Hechicero de Batalla Mayor. No contará con la potencia mágica de su contrapartida pero sirve como punto central para potencial el liderazgo y la potencia de combate de las unidades cercanas. El Archilector montado en Altar de Guerra puede ser una opción muy buena de cara a estos efectos. Aumenta el aura de general a 18UM, da odio a 6UM y si cuela alguna plegaria afecta a todo el que esté a 6UM. Además es resistente y no es caro por lo que tampoco da mucho miedo encontrarse mucho cañón enfrente. De meterlo, lo metía en altar siempre.


Gran Maestre: 155ptos.
Tipo de tropa: Caballería, personaje.
Gran Maestre: M4 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Caballo de Guerra: M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Reglas especiales: Inmune a la psicología.
Curtido en batalla: Si se une a una unidad de caballería de semigrifos, o a una unidad de órdenes de caballería la unidad ganará la regla “Inmune a psicología”. Si el Gran Maestre abandona la unidad o muere se perderá la regla.
Equipo: Arma de mano, armadura completa.
Montado en caballo de guerra con barda.
+6 puntos: Arma a dos manos.
+7 puntos: Lanza de caballería.
+4 puntos: Escudo.
+Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.

Opinión: Atributos muy pegones con un coste bastante elevado. Es la mejor opción si quieres un general a caballo pero ahí está el problema en mi opinión. Yo no quiero a mi general a caballo con Imperio ni de coña. Para gente de otros gustos puede que sea una opción viable pero en mi opinión y pese a tener mejores atributos, es bastante peor que el General Imperial en grifo o que el Archilector en Altar. No digamos ya los meneos que le pega por un coste similar el Hechicero de Guerra Mayor. La regla Curtido en batalla, más que ser una ayuda, es una putada para su unidad que deja de poder reaccionar a las cargas huyendo lo que te puede dejar muy vendido.




MONTURAS Y ZOO IMPERIAL

Grifo Imperial.
Tipo de tropa: Monstruo.
Grifo Imperial: M6 HA5 HP0 F6 R5 H5 I4 A4 L7
Reglas especiales: Vuelo, objetivo grande, terror.
Rugido sangriento: Las unidades enemigas deben lanzar 1d6 adicional y luego descartar el resultado más bajo para los chequeos de miedo y terror causados por esta bestia.
Bicefalia: Este grifo tiene un ataque adicional. Contra objetivos grandes tiene un +1 al impactar.

Pegaso Imperial.
Tipo de tropa: Bestia monstruosa.
Pegaso Imperial: M8 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A2 L6
Reglas especiales: Vuelo.
Pezuñas de hierro: Repite las tiradas para herir de golpetazo.
Veloz como el viento: Repite cualquier dado que saque un 1 en tiradas de carga a no ser que se haya unido a una unidad.

Dragón Imperial.
Tipo de tropa: Monstruo.
Dragón Imperial: M6 HA6 HP0 F6 R6 H6 I3 A5 L8
Reglas especiales: Vuelo, objetivo grande, terror, piel escamosa (3+), arma de aliento de fuego de F4.

El Altar de Guerra de Sigmar.
Tipo de tropa: Carro (salvación por armadura de 5+).
Altar de Guerra: M- HA- HP- F5 R5 H5 I- A- L-
Caballo de Guerra: M8 HA3 HP- F3 R- H- I3 A1 L5
Reglas especiales: Objetivo grande, tozudez, salvación especial (4+).
Fervor sagrado: Todas las unidades del Imperio amigas a 6UM del altar ganan la regla “Odio”.
El poder de Sigmar: Cualquier plegaria lanzada por un Archilector o por Volkmar sobre el Altar afectará a todas las unidades amigas a 6UM del mismo.
Objetos mágicos:
El Grifo Dorado: Objeto hechizado. Hechizo vinculado innato (nivel de energía 4). El Archilector puede lanzar Destierro (ver Saber de la Luz).
El Cuerno de Sigismund: Objeto hechizado. El Altar de Guerra causa “Terror”.




HÉROES

Ludwig Schwarzhelm, el campeón del emperador: 185ptos.
Tipo de tropa: Caballería, personaje especial.
Ludwig Schwarzhelm: M4 HA6 HP5 F4 R4 H2 I5 A3 L8
Caballo de guerra: M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Reglas especiales:
El heraldo del emperador: Si incluyes a Ludwig tendrá que ser el portaestandarte de batalla de tu ejército y nunca podrá ser el general.
El guardaespaldas del emperador: Si Karl Franz sufre una herida (antes de efectuar tiradas de salvación por armadura) y Ludwig se encuentra en la misma unidad tira 1d6. Con un 1 resuelve la herida de forma normal y con un 2+ la herida se reasigna a Ludwig Schwarzhelm. Si más de una herida se reasigna simultáneamente a Karl Franz, Ludwig debe decidir cual intentará interceptar primero. Ludwig no puede recibir más de 1 herida de este modo en cada fase. Las heridas que Karl Franz sufra en desafíos no se podrán reasignar.
Montado en caballo de guerra con barda.
Equipo: Armadura completa.
Espada de la justicia: Arma mágica. Otorga la regla “Golpe Letal” y permite repetir las tiradas para herir.
El Estandarte del Emperador: Estandarte mágico. La regla “Ni un paso atrás” de Ludwig tiene un alcance de 18UM.

Opinión: Portaestandarte de batalla carísimo sin pegada, ni aguante ni reglas especiales u objetos decentes. Ni metiendo a Karl Franz usaría a Ludwig.


Luthor Huss, profeta de Sigmar: 155ptos.
Tipo de tropa: Caballería, personaje especial.
Luthor Huss: M4 HA5 HP4F4 R4 H2 I5 A3 L8
Caballo de guerra: M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Reglas especiales: Plegarias de batalla, furia justiciera, poder divino.
El elegido de Sigmar: Salvación especial 4+. Una vez por partida a principio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo tira 1d3. Luthor Huss gana el resultado de esa tirada a sus atributos de HA, F, R y A hasta el final del turno.
Demagogo exaltado: Luthor Huss conoce una plegaria adicional que funciona igual que el resto salvo que el efecto para él y su unidad es que gana tozudez hasta el comienzo de la siguiente fase de magia amiga.
Montado en caballo de guerra con barda.
Equipo: Armadura pesada, arma a dos manos.

Opinión: Para ejércitos pequeños podría ser un general pasable. Tiene pegada y aguante y aporta algo de ayuda en la fase de magia además de dar odio a su unidad. No está mal. El problema el de casi todos los personajes especiales, su precio. Por su coste puedes meter 2 sacerdotes guerreros equipados y dar odio a una unidad extra. Además Luthor va a caballo, cosa que no me acaba de convencer.


Markus Wulfhart, Mariscal cazador del Imperio: 140ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje especial.
Markus Wulfhart: M4 HA5 HP5 F4 R4 H2 I5 A3 L8

Reglas especiales: Odio (Monstruos), Inmune a psicología, explorador.
Cazador de Monstruos: Las miniaturas con esta regla repiten las tiradas para impactar contra monstruos. Si disparan contra monstruos con jinete no tires para determinar quién sufre los impactos, los sufrirá automáticamente el monstruo.
Equipo: Arma de mano.
El Arco Ámbar: Arma mágica. Arma de proyectil de alcance 30UM con F3 y la regla “Lluvia de disparos”. Este arco siempre herirá a monstruos con un 4+ (salvo que se requiriera un resultado más bajo) y tendrá la regla heridas múltiples (1d3).

+3 puntos / miniatura: Puedes convertir una unidad de Cazadores de tu ejército en Cazadores de Wulfhart ganando éstos las habilidades “Cazadores de Monstruos” e “Inmunes a psicología”.

Opinión: Como dijo mi amigo Grimne, cuesta más que un cañón y es peor que un cañón. Además con la toña que les metieron a los hostigadores tampoco merece mucho gastarse puntos en Cazadores para que le acompañen. Junto con Ludwig, las peores opciones de Héroe del libro.


Capitán del Imperio: 60ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Capitán del Imperio: M4 HA5 HP5 F4 R4 H2 I5 A3 L8

Reglas especiales: “¡Aguantad la línea!”.
Equipo: Armadura ligera, arma de mano.
+3 puntos: Arma de mano adicional (excepto si va montado).
+6 puntos: Arma a dos manos.
+7 puntos: Lanza de caballería (solo si va montado).
+6 puntos: Arcabuz.
+5 puntos: Arco largo.
+5 puntos: Pistola.
+6 puntos: Armadura completa (sustituye por la ligera).
+2 puntos: Armadura pesada (sustituye por la ligera).
+2 puntos: Escudo.
+45 puntos: Montado en Pegaso Imperial.
+10 puntos: El pegaso es “Veloz como el viento”.
+5 puntos: El pegaso tiene “Pezuñas de hierro”.
+12 puntos: Montado en Caballo de Guerra.
+4 puntos: El caballo de guerra lleva barda.
+Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
+25 puntos: Un Capitán del Imperio puede convertirse en Portaestandarte de Batalla y puede llevar un estandarte mágico sin límite en puntos aunque si lo lleva no podrá llevar ningún otro objeto mágico.

Opinión: Portaestandarte de batalla perfecto y de inclusión obligatoria. Es barato, tiene algo de pegada, se le puede equipar para la defensa y además aporta la regla “¡Aguantad la línea!” que no está mal. Más allá del portaestandarte de batalla no creo que incluyera mucho capitán en las listas de Imperio pero al menos uno debería entrar siempre para llevar el estandarte.


Hechicero de batalla: 65ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Hechicero de batalla: M4 HA3 HP3 F3 R3 H2 I3 A1 L7

Un hechicero de batalla es un hechicero de nivel 1 que conoce hechizos de uno de los ocho saberes del reglamento de warhammer.
Equipo: Arma de mano.
+35 puntos: Nivel 2 de magia.
+12 puntos: Caballo de guerra.
+4 puntos: El caballo puede llevar barda.
+Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.

Opinión: Mago bueno y barato con opción de saberes variados. Un segundo hechicero para acompañar al principal o un hechicero suicida con saber muerte para cazar molestos magos enemigos puede estar muy bien. De inclusión casi obligada (obligada si no llevas Hechicero de Batalla Mayor).


Sacerdote guerrero: 65ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Sacerdote guerrero: M4 HA4 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 L8

Reglas especiales: Plegarias de batalla, furia justiciera, poder divino (ver archilector).
Equipo: Arma de mano, armadura ligera.
+2 puntos: Arma de mano adicional (solo si va a pie).
+2 puntos: Sustituye armadura ligera por armadura pesada.
+5 puntos: Arma a dos manos.
+2 puntos: Escudo.
+12 puntos: Caballo de guerra.
+4 puntos: El caballo puede llevar barda.
+Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.

Opinión: Si bien ha perdido mucho por no dar dados de dispersión automáticos como daba antes, el Sacerdote guerrero sigue siendo muy atractivo por la pegada adicional que otorga a su unidad con odio. Especialmente bueno en unidades de caballería pesada o infantería con armas a dos manos.


Maestro ingeniero: 65ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Maestro ingeniero: M4 HA3 HP4 F3 R3 H2 I3A1 L7

Reglas especiales:
Maestro artillero: Si un Maestro Ingeniero no está huyendo podrá proporcionar su HP a una única máquina a 3UM o menos. La máquina también podrá repetir un dado de artillería en esa fase de disparo. No se podrá repetir el dado que determina la distancia de rebote de una bala de cañón. Si deseas usar esta regla debes declarar que máquina de guerra de entre las que estén a 3UM o menos del ingeniero va a usarla. Un Maestro Ingeniero no podrá usar esta regla y disparar su propio arma de proyectil en la misma fase de disparo.
¡Retroceda señor!: Un Maestro Ingeniero que esté a 3UM o menos de una máquina de guerra podrá efectuar una tirada de “Cuidado Señor” como si se encontrase a 3UM o menos de una unidad de cinco miniaturas de su mismo tipo. Si la tirada de “Cuidado, Señor” tiene éxito, resuelve el impacto contra la máquina de guerra más cercana.

Equipo: Arma de mano.
+10 puntos: Trabuco lanzagranadas.
+20 puntos: Rifle largo de Hochland.
+20 puntos: Palomas bomba.
+10 puntos: Mosquete de repetición.
+10 puntos: Pistola de repetición.
+1 punto: Armadura ligera.
+12 puntos: Puede ir montado en caballo de guerra.
+2 puntos: El caballo puede llevar barda.
+25 puntos: Puede ir montado en Montura Mecánica.
+Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.

Opinión: La gente habla maravillas de las máquinas de guerra acompañadas por Maestros Ingenieros. Yo personalmente no los veo. Cuestan casi tanto como la máquina de guerra señores, prefiero ahorrármelos y meter más máquinas. Sus atributos son bastante lamentables y sus opciones de armas malillas (además de que no se pueden combinar con la regla “Maestro artillero”. Contra ejércitos específicos basados en un personaje (como Condes Vampiro o Reyes Funerarios) se oye mucho que una combinación de Ingenieros con rifles de Hochland y Cazadores de Brujas puede darte la partida aunque mi opinión es que lo mismo te lo hace mejor y más barato un buen mago con Saber Muerte.


Cazador de brujas: 50ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Cazador de brujas: M4 HA4 HP4 F4 R4 H2 I4A2 L8

Reglas especiales: Resistencia a la magia (2).
Acusación: Después del despliegue pero antes de que comience el primer turno, elige una única miniatura en el ejército enemigo. El Cazador de Brujas podrá repetir todas las tiradas fallidas contra el objetivo y los impactos que le inflija tendrán la regla “Golpe Letal”. Por último, el cazador de brujas podrá elegir disparar contra su objetivo como si tuviera la regla “Francotirador”.
Tenacidad siniestra: Supera automáticamente todos los chequeos de “Miedo” que deba realizar. No se verá afectado por el “Miedo” incluso si la unidad en la que va falla un chequeo de “Miedo”. Además, los Cazadores de Brujas y las unidades en las que estén situados consideran a las miniaturas que causen “Terror” como si causasen “Miedo” (aunque los cazadores en este caso no superarán automáticamente el chequeo).
Herramientas de juicio: Cuando un cazador de brujas ataque en combate a No-Muertos, No-Muertos de Nehekhara o Demonios repetirá las tiradas para herir.

Equipo: Arma de mano, armadura ligera, pistola.
+5 puntos: Puede sustituir su pistola por ristra de pistolas.
+5 puntos: Arma a dos manos.
+Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.

Opinión: Baratito y con reglas especiales perfectas para matar generales no-muertos. Págale un arma a dos manos, un objeto de protección y lánzale contra vampiros y hierofantes. Para cualquier otra cosa no sirve de nada…

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 Asunto: Re: Army Imperio 8ª edición
 Nota Publicado: Vie May 25, 2012 4:08 pm 
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Sexto Kazekage
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Registrado: Mar Ene 09, 2007 11:54 pm
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UNIDADES BÁSICAS:

Alabarderos. 6 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Soldado del imperio M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Sargento M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Destacamento, Unidad regimental.
Equipo: Alabarda, armadura ligera.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Portaestandarte.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Sargento.
+1 punto / miniatura: La unidad lleva escudos.
Puede tener hasta dos destacamentos.

Opinión: Unidad básica a incluir. El extra de fuerza marca la diferencia, sobre todo con los bonos a impactar del Celestian Hurricanum. No se les paga escudo NUNCA.


Lanceros. 5 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Soldado del imperio M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Sargento M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Destacamento, Unidad regimental.
Equipo: Lanza, armadura ligera.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Portaestandarte.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Sargento.
+1 punto / miniatura: La unidad lleva escudos.
Puede tener hasta dos destacamentos.

Opinión: Los alabarderos los desplazan un poco pero si se trata de primar filas y abaratar coste pueden ser una opción. No están mal.


Espaderos. 7 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Espadero Imperial M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Duelista M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Destacamento, Unidad regimental.
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo.
+10 puntos: Convertir a un Espadero Imperial en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Espadero Imperial en Portaestandarte.
+10 puntos: Convertir a un Espadero Imperial en Duelista.
Puede tener hasta dos destacamentos.

Opinión: Muy caros. A 7 puntos por miniatura no merecen la pena para nada. El HA y la ligera y escudo no es que sean garantía de que aguantes los golpes por lo que necesitas filas y el precio de la unidad se dispara.


Ballesteros. 9 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Soldado del imperio M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Tirador M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Destacamento, Unidad regimental.
Equipo: Arma de mano, ballesta.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Portaestandarte.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Tirador.
Puede tener hasta dos destacamentos.

Opinión: No los veo. Por el mismo precio tienes arcabuceros que pese a tener menos alcance tienen más penetración de armadura y pueden llevar tirador con rifle largo de Hochland.


Arcabuceros. 9 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Soldado del imperio M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Tirador M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Destacamento, Unidad regimental.
Equipo: Arma de mano, arcabuz.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Portaestandarte.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Tirador.
+5 puntos: El tirador puede equiparse con ristra de pistolas.
+20 puntos: El tirador puede equiparse con rifle largo de Hochland.
+10 puntos: El tirador puede equiparse con mosquete de repetición.
Puede tener hasta dos destacamentos.

Opinión: Por 120 puntos tienes 10 arcabuceros con tirador y rifle largo. No es que sea la panacea pero con 3 unidades como esta puedes amenazar a muchos personajes desde el turno 1. Adicionalmente una traca de 30 arcabuceros puede bajarse casi cualquier caballería. Opción básica bastante maja.


Arqueros. 7 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Soldado del imperio M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Tirador M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Destacamento, Unidad regimental, Hostigadores.
Equipo: Arma de mano, arco.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Portaestandarte.
+10 puntos: Convertir a un Soldado del Imperio en Tirador.
Puede tener hasta dos destacamentos.

Opinión: Puta mierda. Ya eran malos siendo arqueros con arco normal en vez de largo ¿¿¿pero ponerles la regla hostigador??? Ya ni siquiera puedes hacer unidades de 30 con frontal de 5 y que te aguanten por impasibilidad. Que desastre los arqueros.


Milicia de las Compañías libres. 6 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Combatiente miliciano M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Líder de la milicia M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L7

Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Destacamento.
Equipo: Dos armas de mano.
+10 puntos: Convertir a un Combatiente miliciano en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Combatiente miliciano en Portaestandarte.
+10 puntos: Convertir a un Combatiente miliciano en Líder de la milicia.

Opinión: La verdad es que prefiero alabarderos aunque para jugar alguna atalaya pueden venir bien (sin ser la bomba).


Órdenes de Caballería. 22 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Caballería.
Caballero del Imperio M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8
Maestre M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L8
Caballero del Círculo interior M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8
Maestre del Círculo interior M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A2 L8
Caballo de guerra M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Tamaño de unidad: 5+
Equipo: Lanza de caballería, armadura completa, escudo, barda, arma de mano.
+10 puntos: Convertir a un Caballero del Imperio en Maestre.
+10 puntos: Convertir a un Caballero del Imperio en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Caballero del Imperio en Portaestandarte.
La unidad puede sustituir sus lanzas de caballería y escudos por armas a dos manos.
+3 puntos / miniatura: Una unidad de Órdenes de Caballería del ejército puede convertirse en Círculo Interior.
Una unidad del círculo interior podrá tener un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Opinión: De las mejores caballerías del juego. Barata y resistente de narices. Prohibido ponerles un gran maestre pues les obliga a aguantar todas las cargas (les da inmune a psicología).




UNIDADES ESPECIALES

Grandes espaderos. 11 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Gran Espadero M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8
Campeón del Conde M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L8

Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Tozudez, Unidad regimental.
Equipo: Arma a dos manos, armadura completa.
+10 puntos: Convertir a un Gran Espadero en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Gran Espadero en Portaestandarte.
+10 puntos: Convertir a un Gran Espadero en Campeón del Conde.
Puede tener hasta dos destacamentos.

Opinión: Algo caros pero efectivos. Imprescindible ponerles un Hurricanum celestial a 6UM o un sacerdote guerrero para potenciar la pegada de la unidad.


Caballeros en Semigrifo. 58 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Caballería monstruosa.
Caballero del Círculo Interior M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8
Maestre del Círculo Interior M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A2 L8
Semigrifo M8 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7

Tamaño de unidad: 3+
Reglas especiales: Poder de penetración (solo el semigrifo), Miedo.
Equipo: Arma de mano, armadura completa, lanza de caballería, barda y escudo.
+10 puntos: Convertir a un Caballero del Círculo Interior en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Caballero del Círculo Interior en Maestre del Círculo Interior.
+10 puntos: Convertir a un Caballero del Círculo Interior en Portaestandarte.
El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Toda la unidad puede sustituir sus lanzas de caballería por alabardas sin coste alguno.

Opinión: Muy resistentes, muy rápidos y algo caros. Calidad / puntos son muy buenos y solo tienen el fallo de todas las caballerías monstruosas, al solo pegar con una línea no se van a ver unidades de más de 4 y si sufren bajas pierden mucha pegada. El L8 sin filas puede ser su otro punto débil si tienen una mala tirada de combate.


Caballeros de la Reiksguard. 27 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Caballería.
Caballero de la Reiksguard M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8
Capitán del Reik M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A2 L8
Caballo de guerra M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Tamaño de unidad: 5+
Equipo: Lanza de caballería, armadura completa, escudo, barda, arma de mano.
+10 puntos: Convertir a un Caballero de la Reiksguard en Capitán del Reik.
+10 puntos: Convertir a un Caballero de la Reiksguard en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Caballero de la Reiksguard en Portaestandarte.
Podrá tener un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Opinión: Caros. Pagar otros 2 puntos por miniatura y pasar a especiales para poder llevar Reiksguard y ser tozudos no mola. Me quedo con las órdenes de caballería normales.


Cazadores. 8 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Cazador M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Rastreador M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Exploradores, Hostigadores.
Equipo: Arma de mano y arco.
+10 puntos: Convertir a un Cazador en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Cazador en Portaestandarte.
+10 puntos: Convertir a un Cazador en Rastreador.

Opinión: Si los arqueros me parecían malos, los cazadores son peores. Son igual de malos y encima más caros.


Herreruelos. 18 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Caballería.
Herreruelo M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Batidor M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Caballo de guerra M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Tamaño de unidad: 5+
Reglas especiales: Caballería rápida.
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y ristra de pistolas.
+10 puntos: Convertir a un Herreruelo en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Herreruelo en Batidor.
+10 puntos: El batidor sustituye su ristra de pistolas por ristra de pistolas con pistola de repetición.
+10 puntos: El batidor sustituye su ristra de pistolas por un mosquete de repetición.

Opinión: Muy caros para su nulo aguante. Su pegada de muy corto alcance no ayuda a que entren en listas.


Batidores. 21 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Caballería.
Batidor M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Jefe de batidores M4 HA3 HP5 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Caballo de guerra M8 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Tamaño de unidad: 5+
Reglas especiales: Caballería rápida.
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y mosquete de repetición.
+10 puntos: Convertir a un Batidor en Músico.
+10 puntos: Convertir a un Batidor en Jefe de Batidores.
+10 puntos: El jefe de batidores puede sustituir su mosquete por una ristra de pistolas con pistola de repetición.
+10 puntos: El jefe de batidores sustituye su mosquete por un trabuco lanzagranadas.
+1 punto / miniatura: Bardas. La unidad pierde la regla “Caballería Rápida”.

Opinión: Muy caros e igual de débiles que los herreruelos. Al menos su arma de disparo tiene un alcance más decente y con HP4 se pueden hacer cosas si se sabe usarlos bien.


Gran cañón. 120 puntos
Tipo de tropa: Máquina de guerra (gran cañón).
Gran cañón M- HA- HP- F- R7 H3 I- A- L-
Miembro de dotación M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Tamaño de unidad: 1 gran cañón y 3 miembros de dotación.
Equipo: Arma de mano.

Opinión: Algo encarecido pero muy recomendable incluir un par de ellos. Sobre todo para acabar con personajes sueltos, monstruos y carros diversos.


Mortero. 100 puntos
Tipo de tropa: Máquina de guerra (catapulta).
Mortero M- HA- HP- F- R7 H3 I- A- L-
Miembro de dotación M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Tamaño de unidad: 1 Mortero y 3 miembros de dotación.
Reglas especiales:
Munición de mortero: Usa la plantilla grande al disparar y si obtienes un resultado de problemas tira en la tabla de máquinas de guerra de pólvora.
Alcance: 12-48UM. Fuerza 2(6). Reglas especiales: Poder de penetración, heridas múltiples (1d3).
Equipo: Arma de mano.

Opinión: Bastante peor que antes, el mortero con F2 ya no da miedo a nadie. Sale mejor meter cañones, cañones de salvas o la batería de cohetes.


Flagelantes. 12 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Flagelante M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Profeta del Apocalipsis M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L7
Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: Furia asesina, indesmoralizables.
¡El Fin está próximo!: Si una unidad de flagelantes está trabado con el enemigo al principio de la fase de combate sufrirá 1d6 impactos de F3. Estas bajas no cuentan para la resolución del combate. Cuenta las bajas y usa la siguiente tabla: Con 1 baja los flagelantes repiten las tiradas para impactar esta ronda. Con 2 o 3 bajas repiten para impactar y para herir esta ronda. Con 4 o más bajas repiten para impactar y para herir y ganan +1Resistencia durante esta ronda.
Equipo: Mayal.
+10 puntos: Convertir a un flagelante en profeta del apocalipsis.

Opinión: Muy desmejorados. La subida de coste y HA no es muy relevante pero el empeoramiento de su regla especial es un duro golpe. Antes podías contar casi siempre con repetir la tirada de impactar y herir pero ahora ya no será siempre así. Incluso con alguna tirada malilla podrías no conseguir heridas y no repetir ni siquiera las tiradas para impactar. Por todo ello salen un poco caros si bien sigue siendo la infantería imperial de mayor pegada y cerca de un hurricanum podría hacer destrozos a cualquiera.




UNIDADES SINGULARES

Cañón de salvas. 120 puntos
Tipo de tropa: Máquina de guerra.
Cañón de salvas M- HA- HP- F- R7 H3 I- A- L-
Miembro de dotación M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Tamaño de unidad: 1 Cañón de salvas y 3 miembros de dotación.
Reglas especiales:
Arma de salvas: Alcance 24UM. F5. Poder de penetración.
Elige un objetivo según las reglas de disparo. Tira 3 dados de artillería para determinar el número de disparos efectuados. Si sale un resultado de problemas divide el número de impactos entre dos. Si salen dos resultados de problemas tira en la tabla de problemas para máquinas de guerra de pólvora. Si salen tres resultados de problemas el cañón de salvas efectua 30 disparos y a continuación es destruido. Si no sale ningún resultado de problemas la suma de los dados es el número de disparos que son realizados. Tira para impactar con normalidad.
Equipo: Arma de mano.

Opinión: Imprevisible. Al tirar 3 dados de artillería la mitad de las veces sacarás al menos un resultado de problemas. Eso es muy perjudicial ya que reducirá tus impactos a la mitad como mínimo. Si incluyes un cañón de salvas veo de obligado uso añadirle un ingeniero para mejorar el HP y repetir esos molestos problemas. Aún con el ingeniero veo complicado que rente sus puntos el ya no tan temido Hellblaster.


Batería de cohetes. 120 puntos
Tipo de tropa: Máquina de guerra.
Batería de cohetes M- HA- HP- F- R7 H3 I- A- L-
Miembro de dotación M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Tamaño de unidad: 1 Batería de cohetes y 3 miembros de dotación.
Reglas especiales:
Cohetes Helstorm: Alcance 48UM. F3(3). Poder de penetración.
Cuando dispares la batería tira 1d3. El resultado indica el número de disparos en esa descarga. Después coloca la plantilla pequeña sobre tu objetivo siguiendo las reglas para catapultas. Tira un dado de artillería y un número de dados de dispersión igual al número de disparos de esta descarga. Si obtienes un resultado de problemas tira en la tabla de problemas para máquinas de guerra de pólvora. En caso contrario elige uno de los dados de dispersión y mueve la plantilla en esa dirección tantas pulgadas como indique el dado de artillería considerando que los disparos de la batería de cohetes son siempre imprecisos aunque la batería tenga línea de visión sobre el objetivo. A continuación resuelve los impactos como si se tratara de un disparo de catapulta.
Si queda algún dado de dispersión por resolver, devuelve la plantilla a su posición original y elige el siguiente dado de dispersión para repetir el proceso hasta que no queden dados de dispersión.
Equipo: Arma de mano.

Opinión: El sustituto del mortero. Pese a usar plantilla pequeña, 1d3 disparos de plantilla de F3 pueden acabar con unidades enteras. Junto con el cañón es posiblemente la mejor máquina de guerra.


Tanque de vapor. 250 puntos
Tipo de tropa: Carro. Salvación por armadura 1+.
Tanque de vapor M-/Var HA- HP- F6 R6 H10 I- A- L-
Comandante ingeniero M- HA3 HP4 F3 R- H- I3 A1 L7
Tamaño de unidad: 1.
Dotación: 1 Comandante ingeniero.
Equipo: Arma de mano y pistola de repetición (comandante ingeniero).
Motor de vapor: Declara cuantos puntos de vapor quieres gastar al principio de tu fase de movimientos obligatorios. Si no gastas puntos de vapor el tanque no moverá. Si gastas 1 punto de vapor el tanque tendrá movimiento aleatorio (1d6). Si gastas 2 puntos tendrá movimiento aleatorio (2d6) y si gastas 3 puntos tendrá movimiento aleatorio (3d6). Si carga contra una unidad enemiga por cada punto de vapor invertido ese turno en el motor de vapor causará 1d3 impactos por carga adicionales. Si el tanque comienza el turno trabado no podrá mover pero podrá gastar puntos en el motor para causar impactos sobre el enemigo. Por cada punto gastado causará 1d3 impactos de F6 distribuidos como disparos.
Cañón de vapor: Si el tanque está trabado no podrá disparar. En caso contrario puedes gastar puntos de vapor para disparar el tanque (de 1 a 3 puntos). Si gastas un punto tendrá alcance 12UM, por dos puntos tendrá alcance 24UM y por tres puntos alcance 36UM. El cañón de vapor solo puede dispararse directamente hacia el frente y solo disparará si se gasta al menos un punto de vapor. Tiene F10 y causa heridas múltiples (1d6). Se dispara como un cañón normal excepto que si obtiene problemas en el primer dado de artillería el cañón no disparará y sufrirá 1d3 heridas sin salvación por armadura. El cañón de vapor no puede disparar metralla.
Arma de vapor: El arma de vapor es un arma de aliento que puede usarse una vez cada turno. Para usarla deben de gastarse de 1 a 3 puntos de vapor. Con un punto tendrá F2, con dos puntos F3 y con 3 puntos F4. En combate cuerpo a cuerpo se usará con la iniciativa del comandante ingeniero. El arma de vapor tiene un arco de disparo de 360º. Si el tanque no está trabado deberá declarar al principio de la fase de disparo cuantos puntos de vapor va a usar. Si está trabado deberá declarar al principio de la fase de cuerpo a cuerpo cuantos puntos de vapor va a usar.
Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Indesmoralizable, movimiento variable.
Mole de acero: El tanque de vapor y su dotación pueden disparar armas con la regla “Mover o disparar” aunque el tanque haya movido.
Puntos de vapor: Declara cuantos puntos de vapor va a usar el tanque al principio de tu turno. Debe ser un número entre 0 y 5. Tira un dado de artillería y si es superior a las heridas restantes del tanque o sale problemas lanza 1d3 y súmale los puntos de vapor que querías generar. Con un resultado de 1 a 4 debes determinar aleatoriamente que parte del tanque se ha bloqueado (motor con 1-2, arma de vapor con 3-4 o cañón de vapor con 5-6) y no puede ser usado este turno. Con un 5 pierde inmediatamente 1d3 puntos de vapor. Con un 6 pierde 1d6 puntos de vapor y el tanque y las unidades en contacto con él sufren 2d6 impactos de F2. Con un 7 tira 1d3, el tanque gana tantos puntos de vapor y pierde tantas heridas como saques en el dado. Con un 8 todas las unidades a 6UM del tanque sufren 2d6 impactos de F4 y el tanque es destruido.
Puedes gastar hasta 3 puntos en el motor, el arma o el cañón de vapor del tanque. Los puntos no gastados se pierden al final del turno.

+20 puntos: El comandante ingeniero lleva un rifle largo de Hochland.

Opinión: La rebaja de R10 a R6 pesa mucho sobre el tanque de vapor. El modo de generación de puntos de vapor también es muy perjudicial para el jugador imperial ya que aún estando intacto, falla los chequeos 1 de cada 6 veces y si consigues hacerle aunque solo sea una herida ya pasa a fallarlos 1 de cada 3 veces. La I3 del ingeniero consigue que solo la mitad de las veces el tanque logre esquivar los temidos soles púrpuras y pozos de sombras por lo que en la fase de magia es un objetivo suculento. Si consigues llegar al cuerpo a cuerpo con él se convierte en el terror del enemigo ya que gastando 5 puntos de vapor puedes abrasar oponentes con el arma de vapor a la vez que aplastas bajo las ruedas al resto de tus enemigos.


Huracanum celestial. 130 puntos
Tipo de tropa: Carro (salvación por armadura 5+).
Huracanum celestial M- HA- HP- F5 R5 H5 I- A- L-
Acólito M- HA3 HP3 F3 R- H- I3 A1 L7
Caballo de guerra M8 HA3 HP- F3 R- H- I3 A1 L5
Tamaño de unidad: 1 huracanum celestial. Dotación: 2 acólitos. Tirado por: 2 caballos de guerra.
Reglas especiales: Objetivo grande.
Foco de Azyr: Si tienes uno o más Huracanum celestiales al comienzo de tu fase de magia añade un dado de energía a tu reserva.
Portentos de batalla: Todas las unidades amigas a 6UM (incluido el Huracanum) suman +1 a las tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo.
Tormenta de Shemtek: Hechizo vinculado innato (nivel de energía 4): Es un hechizo de daño directo con alcance 24UM. Coloca la plantilla pequeña encima del objetivo y dispérsala 1d6UM. Si sale un resultado de punto de mira no se dispersará. El dado que determina la cantidad de la dispersión de la plantilla también determinará el efecto del hechizo. Si la plantilla afecta a una unidad con la regla “Vuelo” sufrirá 1d6 impactos de F4 adicionalmente al resultado normal de la plantilla. El efecto de la plantilla será: Con un 1 no tendrá efecto alguno. Con un 2 las miniaturas impactadas sufren un impacto de F2 y sufrirán un -1 al impactar en cuerpo a cuerpo y a disparos hasta la próxima fase de magia del lanzador. Con un 3 si hay una unidad debajo del agujero central de la plantilla tira un dado de dispersión y gira la unidad encarándola en la dirección que indique la flecha. Si en algún momento se acerca a 1UM de otra unidad o de terreno impasable deja de girarla inmediatamente. Si en el dado de dispersión sale un punto de mira el lanzador elige en que dirección encararla. Con un 4 o 5 las miniaturas sufren un impacto de F3 y la del punto central un impacto de F6. Con un 6 las miniaturas sufren un impacto de F3 y la del punto central sufre un impacto de F8 con la regla heridas múltiples (1d6).

Equipo: Arma de mano.

Opinión: De largo la mejor singular del Imperio. Por tan solo 130 puntos otorga un dado de energía, bonos al impactar a las unidades amigas a 6UM, un objeto portahechizo y la pegada de un carro de F5. Está regalado y entiendo a la gente que dice “Yo meteré dos”. Personalmente me quedaría con un único Huracanum pero en mis listas sería obligatorio. Creo que, al igual que el carro de cadáveres, funciona mejor desde detrás de las líneas de infantería que a su lado. Así el bono llega a más unidades y no corres peligro de sufrir tantas cargas enemigas.


Luminarca de Hysh. 120 puntos
Tipo de tropa: Carro (salvación por armadura 5+).
Luminarca de Hysh M- HA- HP- F5 R5 H5 I- A- L-
Acólito M- HA3 HP3 F3 R- H- I3 A1 L7
Caballo de guerra M8 HA3 HP- F3 R- H- I3 A1 L5
Tamaño de unidad: 1 luminarca de Hysh. Dotación: 2 acólitos. Tirado por: 2 caballos de guerra.
Reglas especiales: Objetivo grande.
Foco de Hysh: Si tienes uno o más Luminarcas de Hysh al comienzo de la fase de magia enemiga añade un dado de dispersión a tu reserva.
Aura de protección: Todas las unidades amigas a 6UM (incluido el Luminarca) obtienen una salvación especial de 6+.
Rayo lumínico de Solheim: Hechizo vinculado innato (nivel de energía 4). Rayo lumínico de Solheim es un proyectil mágico con alcance 36UM que causa un impacto de F8 con las reglas heridas múltiples (1d3) y ataque flamígero que atraviesa filas como si fuera un lanzavirotes. No permite tiradas de salvación por armadura y si impacta a No-Muertos, No-Muertos de Nehekhara o Demonios repetirá las tiradas para herir.
Equipo: Arma de mano.

Opinión: Muy interesante. Pese a no ser tan bestial como el Huracanum, sigue siendo muy bueno. Pegada de un carro, salvación especial en área y un dado de dispersión además de un lanzavirotes-portahechizo. Muy pagable si bien será mi tercera opción singular por detrás del Huracanum y de la Batería de cañones.




Conclusión:
Ha habido bastante polémica con la salida del libro de Imperio. Muchos veteranos se han quejado de que el ejército ha perdido los colores habituales de las numerosas tropas regulares en favor de dar relevancia a una serie de novedades que no pegan mucho con el ejército. He leído de todo al respecto así que daré únicamente mi opinión:

Primer acierto: La lista está equilibrada con el resto de listas de 8ª edición, no sé que sistema estarán siguiendo pero es la primera vez en la historia de GW que consigue esta regularidad con los cinco nuevos libros de ejército.
Segundo acierto: El codex Imperio sigue siendo ejemplo de diversidad. Puedes hacerte un ejército de bloques de infantería, una lista rápida de caballerías y voladoras, una lista de artillería y disparos o una mezcla de cualquiera de ellas. Añádele 8 saberes de magia accesibles y estamos ante un ejército que nunca sabrás lo que te va a presentar en el campo de batalla.
Primer fallo: Grifo. El grifo imperial es una aberración que atenta contra los codex pasados del Imperio y el trasfondo de Fantasy. Hasta ahora los grifos eran poco más grandes que los pegasos y tenían una musculatura ligeramente superior a la de un ogro. Ahora resulta que el grifo imperial es tan grande y poderoso como un puñetero dragón. Lo cómico ya viene cuando lo comparas con la mini de grifo que hace no tanto sacaron para los altos elfos en la Isla de la Sangre. Ahí ya se me cae el alma al suelo al comprobar que el grifo elfo es tan grande como una de las patas del grifo imperial. El pollo imperial no pega. Ni quiero pensar lo que opinarán los cazadores de brujas de que el Imperio utilice Grifos mutantes de dos cabezas. Ni lo intento.
Segundo fallo: Semigrifos. La caballería de semigrifos me recuerda a la abominación del pozo infernal skaven. Se supone que es algo prácticamente único en el mundo, no algo que pueda incluir cada conde elector en sus listas. Que encima sean especiales en vez de singulares te lleva a pensar que hay tantos semigrifos como cañones en el Imperio. Se deben de criar a centenares en corrales dándoles de comer carne de caballo… lamentable.

Por esos cuatro motivos me queda una buena sensación de codex bien hecho con cierto regusto amargo. Está bien pero se podía haber pulido un poco más algún detalle.

En el estilo de juego estamos ante un ejército que depende totalmente de los gustos de su general. Cualquier tipo de ejército es viable con un libro de ejército tan diverso. Caballería, infantería, monstruos, magia, disparos, personajes de cuerpo a cuerpo... tienes prácticamente de todo.


Puntos fuertes:
1: Héroes baratos y eficaces: Magos de nivel 4 a 200 puntos o Generales en grifo desde 265 hace que adquirir héroes sin recargarlos demasiado salga muy bien de puntos pudiendo así adquirir un mayor número de tropas.

2: Unidades baratas muy fácilmente potenciables: 30 alabarderos con un Huracanum o Altar de Guerra cerca (o ambos) puede ser un escollo insuperable para muchas unidades. Acompañados de personajes blindados para evitar las masacres de personajes enemigos pegones puede desembocar en un centro de batalla impasible que se niega a retroceder mientras riegas de pólvora a tus enemigos.

3: Disparos: Pese a perder el mortero (la mejor arma de artillería del juego hasta la renovación del libro) el Imperio sigue contando con armas de destrucción realmente asombrosas. La batería de cohetes, el cañón imperial e incluso las palomas bomba pueden reducir al enemigo a la nada antes de que llegue al combate cuerpo a cuerpo.

4: Líneas firmes: Gracias a la regla ¡Aguantad la línea!, a lo barato que sale el estandarte de batalla y a el gran número de filas que tiene normalmente una unidad imperial, rara es la vez que una unidad imperial sin flanquear huya el primer turno de combate. Esa “fortaleza mental” de las tropas regulares favorece toda suerte de contracargas y luchas de desgaste contra oponentes muchas veces inferiores en número.




Puntos débiles:
1: Equilibrados: No tienen puntos débiles pero tampoco tienen nada que le de la vuelta a la partida con una tirada de chorrocientos dados. Salvo magos de nivel 4, no tienen nada que pueda desatar el caos en un momento dado. Todas las unidades tienden a apoyarse entre si para lograr abatir a oponentes más poderosos o para aguantar la línea. No veréis unidades como los guerreros del caos, maestros de la espada o abominaciones del pozo infernal.

2: Personajes poco pegones: La falta de héroes pegones (sin contar personajes especiales) obliga a confiar la pegada de cuerpo a cuerpo en la tropa. Para la gente que no quiera meter “animalitos” como grifos o semigrifos y quiera usar los clásicos ejércitos del pasado basados en kilos de infantería deberán tener en cuenta que la infantería imperial da para lo que da.

3: Con la desaparición del mortero la artillería se ha visto algo rebajada. Olvídate de borrar al enemigo de la mesa en un único turno afortunado de disparo.




Bueno, espero que les haya gustado el resumen así que ahora si queréis toca criticarlo y hacer un desparrame de ideas…

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Soy Iñaki Asenjo


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