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 Asunto: Army Condes Vampiro 8ª edición
 Nota Publicado: Mié Feb 15, 2012 1:42 am 
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Sexto Kazekage
Sexto Kazekage
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Después de los Reinos Ogros llega desde Silvana la amenaza No Muerta. Los Condes Vampiro vuelven de la tumba en el que es ya su cuarto codex. Personalmente esperaba la llegada de otros ejércitos antes que la de los chupasangres pero son bienvenidos (excepto por mi cartera).

Como ya es habitual (ya es el 6º codex consecutivo que comento), a continuación os encontraréis un informe de lo que hace cada cosa y cuánto vale (y un pequeño comentario subjetivo). Leerlo con calma y espero todas vuestras respuestas con ganas!



Codex Condes Vampiro


REGLAS BÁSICAS:

-No Muertos: Todas las miniaturas con esta regla son Indesmoralizables, inestables y causan miedo. Además si están a más de 12UM del general no podrán marchar a no ser que todas las miniaturas que compongan la unidad posean la regla Vampiro. Las unidades con esta regla solo pueden reaccionar a la carga manteniendo la posición.

-Los Generales de la No Muerte: El general del ejército debe ser un hechicero y si puede, debe elegir hechizos del Saber de los Vampiros.
Si es destruido debes realizar un chequeo de Liderazgo de inmediato con todas las unidades de No Muertos amigas en el campo de batalla. Cada unidad sufrirá inmediatamente tantas heridas sin salvación de ningún tipo como la cantidad de puntos por la que falló el chequeo de liderazgo. De superarlo no sufren bajas. Se distribuyen las heridas como si fueran disparos. Al principio de cada turno a partir de la muerte de tu general repite el mismo proceso excepto si queda vivo algún hechicero amigo con el Saber de los Vampiros.

-Estandarte de batalla de los Condes Vampiro: Además de las reglas habituales de los estandartes de batalla, todas las unidades No Muertas a 12UM o menos del estandarte de batalla sufren una herida menos cada vez que sufran heridas por las reglas “Inestable” o “Los Generales de la No Muerte”.

-Vampiro: Las miniaturas con esta regla nunca sufrirán heridas por la regla “Los Generales de la No Muerte” y podrán realizar movimientos de marcha con normalidad independientemente de lo lejos que estén del general excepto si se unen a una unidad de no-vampiros.

-Resucitar los guerreros caídos: Algunos hechizos pueden “resucitar” guerreros caídos de una unidad no-muerta restaurando una cantidad de heridas. Si el objetivo consiste en una única miniatura (personajes o carros por ejemplo) nunca podrá superar su valor de heridas original. Si el objetivo es una unidad con más de una miniatura las heridas se recuperan en este orden: Primero resucita el campeón (si lo había), luego el músico, luego las miniaturas con heridas múltiples y por último las miniaturas de tropa normal. En el caso de los portaestandartes no resucitarán nunca y su estandarte habrá sido destruido. En el caso de las miniaturas con heridas múltiples deberán restaurarse todas sus heridas antes de empezar a resucitar otra miniatura. Las miniaturas resucitadas se colocarán en primera fila hasta que esta alcance un mínimo de 5 miniaturas (o 3 si es infantería monstruosa). Las miniaturas adicionales podrán unirse a la fila frontal o a las posteriores. Si la unidad ya tenía más de una fila solo podrán unirse a la fila posterior. No puedes desplazar unidades enemigas para colocar miniaturas resucitadas. Si no caben no resucitarán. Normalmente la unidad no podrá crecer por encima de su número de miniaturas inicial pero determinados poderes/hechizos o reglas especiales pueden generar excepciones. A no ser que se especifique lo contrario, los hechizos y objetos que restablezcan heridas no podrán curar a personajes o a sus monturas. Si dichos personajes se han unido a una unidad solo la unidad recuperará heridas.

-El Ansia: Cuando un personaje con esta regla mate a una o más miniaturas en cuerpo a cuerpo, tira 1d6 al final de la fase de combate. Si sacas un 6 recupera una herida sufrida anteriormente.

-Señor de los Muertos: Un personaje con esta regla puede usar la Invocación de Nehek para aumentar las unidades de esqueletos por encima de su número inicial.


Resumen: La regla “No Muertos” sigue marcando el espíritu del ejército aunque ahora es más restrictiva. Se mantiene la inestabilidad, el miedo y la regla de indesmoralizables pero ahora solo pueden marchar si están cerca del general. Desaparece la regla según la que se podía marchar al estar cerca de unidades con la regla “Vampiro” así que será complicado enviar unidades alejadas del general que no tengan esa misma regla. La regla de los Generales de la No Muerte mejora un poco siempre que tengas hechiceros adicionales con saber de los vampiros pero dado que tu general ya va a llevar ese mismo saber se complica mucho el tener hechiceros con muerte o sombras salvo que lleves 3 hechiceros (o te arriesgues a no llevar un “General B”). La regla “El Ansia” rara vez servirá de algo pero da color.




MAGIA NIGROMÁNTICA

Los Señores de los Vampiros y los Vampiros pueden usar los Saberes de la Muerte, Sombras o Vampiros. El Maestro Nigromante y el Nigromante pueden usar los Saberes de la Muerte o Vampiros. El Rey Necrófago Strigoi puede usar solo el Saber de los Vampiros.

HECHIZOS DEL SABER DE LOS VAMPIROS:
Poder del saber: La Muerte en Vida. Cada vez se lance con éxito un hechizo de este saber el hechicero u otra miniatura amiga a 12UM o menos recupera una herida perdida anteriormente.

-Hechizo identificativo: Invocación de Nehek. Dificultad 6+. Es un hechizo de potenciación que toma como objetivo a todas las unidades no-muertas a 6UM o menos. Las unidades objetivo recuperan un número de heridas determinadas de la siguiente manera: La infantería recupera tantas heridas como 1d6+nivel de hechicero del lanzador. El resto de tipos de tropa recuperarán tantas heridas como el nivel del hechicero+1. Las miniaturas con la regla Vampiro, Etéreo u Objetivo Grande nunca recuperarán más de una herida por lanzamiento. El lanzador puede incrementar la dificultad a 12+ para tener un alcance máximo de 12UM o a 18+ para tener un alcance de 18UM.
Opinión personal: Al cambiar el estilo de “resurrección” a algo más parecido a lo que tienen los Reyes Funerarios, los Condes Vampiro pierden la que hasta ahora era su más preciada arma, la capacidad de lanzar infinitas veces el hechizo Invocación de Nehek. Ahora su utilidad es menor si bien siempre se podrá usar para regenerar las unidades tocadas o aumentar por encima del número inicial las unidades de zombis. No obstante, si juntas en un área reducida 4 unidades de zombis puedes invocar de media 44 zombis por hechizo (toma sobrada del copón).

-Hechizo 1 Danza macabra de Vanhel: Dificultad 6+. Hechizo de potenciación de alcance 12UM que toma como objetivo una unidad amiga de No muertos hasta el comienzo de tu siguiente fase de magia. El objetivo podrá repetir las tiradas de impactar fallidas en cuerpo a cuerpo y si no está trabado podrá realizar un movimiento de hasta 8UM como si fuera la subfase de Resto de Movimientos. El hechicero puede afectar a todas las unidades amigas a 12UM subiendo la dificultad a 12+.
Opinión personal: La segunda gran capada del saber en esta edición. La Danza Macabra ya no se puede usar para cargar en la fase de magia por lo que se acabaron los combos de invocar unidades que cargaban inmediatamente por la retaguardia del enemigo o unidades que maniobraban para encararse con enemigos fuera de línea de visión para cargar posteriormente en la fase de magia. A cambio ahora se puede usar para obtener repeticiones de tiradas para impactar lo que unido a una dificultad más baja hace que no sea mal hechizo.

-Hechizo 2 Vigor Infernal: Dificultad 8+. Hechizo de potenciación de alcance 12UM que toma como objetivo una unidad amiga de No muertos hasta el comienzo de tu siguiente fase de magia. El objetivo podrá repetir las tiradas de herir fallidas en cuerpo a cuerpo. El hechicero puede afectar a todas las unidades amigas a 12UM subiendo la dificultad a 16+.
Opinión personal: No está mal aunque es preferible la danza por tener menor dificultad y más usos. Muy útil para mejorar las posibilidades de sacar golpes letales o las de herir con esqueletos y zombis o similares.

-Hechizo 3 Mirada de Nagash: Dificultad 9+. Hechizo de proyectil mágico de alcance 24UM que causa 2d6 impactos de F4. El hechicero puede aumentar el alcance a 48UM subiendo la dificultad a 12+.
Opinión personal: Decente. No está mal el extra del alcance adicional aumentando en 3 la dificultad para poder lanzar hechizos al otro extremo del campo de batalla.

-Hechizo 4 Alzar a los Muertos: Dificultad 9+. Hechizo de tipo especial que crea una unidad nueva de zombis a máximo 18UM. Elige un punto del terreno (puede estar fuera de línea de visión o del arco frontal) dentro del alcance y allí aparecerá la unidad compuesta por 2d6+3 Zombis. Al colocar la unidad debe de estar completamente dentro del alcance al menos a 1UM de cualquier enemigo, terreno infranqueable o edificio. El frontal mínimo será de 5 miniaturas y si alguna miniatura no cabe no se desplegará. La unidad no otorga puntos de victoria y no tiene grupo de mando ni opciones. El lanzador puede elegir invocar esqueletos en vez de zombis aumentando la dificultad a 14+.
Opinión personal: Aumenta el alcance en 6UM y su utilidad sigue siendo parecida. Es genial para redirigir cargas aunque como no pueden huir ni crear dos unidades nuevas juntas el mismo turno pierde algo de efectividad. Aceptable.

-Hechizo 5 Maldición de los años: Dificultad 12+. Permanece en juego. Hechizo de maldición que toma como objetivo a una unidad enemiga a 18UM. Tira 1d6 por cada miniatura y si obtienes un 6, la miniatura sufre una herida sin salvación por armadura. Al final de la siguiente fase de magia repite el proceso pero a 5+, en la siguiente a 4+ y así hasta que sea a 2+.
Opinión personal: Bastante malo. Tanta dificultad para hacer heridas a 6+ no merece la pena. Si el oponente recuerda guardar dados para dispersarlo en su turno no tendrá gran efecto.

-Hechizo 6 Viento de muerte: Dificultad 15+. Permanece en juego. Es un vórtice mágico. Coloca la plantilla pequeña y señala la dirección en la que se moverá el resultado obtenido en el dado de artillería x3. Toda unidad sobrevolada sufre 1d6 impactos de F3 sin salvación por armadura por cada fila que tenga la unidad. Si se obtiene un resultado de problemas centra la plantilla en el hechicero y lanza 1d6 y el dado de dispersión para determinar cuántas pulgadas se mueve y en que dirección. En turnos posteriores tira el dado de artillería y dispersión para determinar en que dirección se mueve el vórtice y cuánto lo hace. En caso de sacar problemas dispersa el hechizo. El hechicero puede aumentar la dificultad a 25+ para usar la plantilla grande y que los impactos sean de F4.
Opinión personal: Vórtice malo tirando a bastante malo. Aunque es un vórtice “de largo recorrido” (mueve dado de artillería x3 en vez de x2) hace pocas bajas debido a que solo hace 1d6 impactos por fila y luego tiene que herir con F3. Que anule armadura no es ninguna bendición ya que casi todos los vórtices provocan chequeos de atributos que de ser fallados causan heridas sin salvación. Lo único bueno que tiene es el alcance y que con rozar la unidad ya causa el máximo de impactos por lo que se puede jugar a pasar entre dos unidades para hacer el doble de daño. La versión aumentada tiene una dificultad escandalosa.

Resumen del Saber de los Vampiros:
Estamos ante un saber pensado para resucitar unidades y potenciar ligeramente los combates. Un proyectil mágico muy normalito, una maldición y un vórtice bastante malos hacen que los hechizos a elegir sean las potenciaciones y resurrecciones. La nueva invocación de Nehek combinada con la regla de no-muertos deja claro que a partir de ahora los ejércitos de no-muertos deben ir muy juntitos para mejorar sus posibilidades de realizar marchas y curar heridas de muchas unidades a la vez.




OBJETOS MÁGICOS DE LOS CONDES VAMPIRO:

Armas mágicas:
-Skabscrath (75ptos): El portador gana las reglas “Furia asesina”, “Carga devastadora” y “Chillido mortal” (ver Engendro de terror). Además sus ataques pasan a ser flamígeros. Si cuando acabe la batalla no ha matado a ninguna miniatura enemiga en cuerpo a cuerpo retira al portador del arma como baja.

Armaduras mágicas:
-Mortaja de la noche (40ptos): Añade +1 a la salvación del portador. Puede ser portada por Nigromantes. Las miniaturas enemigas en contacto ganan la regla “Siempre ataca último” y pierden cualquier bono de fuerza otorgado por un arma cuerpo a cuerpo mágica o mundana.

Objetos Hechizados:
-Báculo llameante de la muerte (40ptos): Hechizo vinculado. Nivel de energía 3. Proyectil mágico de alcance 18UM que causa 1d6 impactos de F4 flamígeros. Si el objetivo sufre heridas no salvadas debe realizar un chequeo de pánico. Hasta la siguiente fase de magia del lanzador, si la unidad objetivo se mueve por cualquier motivo, cada una de las miniaturas que la compone sufrirá un impacto de F4.

Objetos arcanos:
-Talismán negro (55ptos): El talismán negro permite que el portador guarde hasta dos dados de los dados de energía o dispersión que no haya utilizado al final de cualquier fase de magia. Podrá utilizar dichos dados en la siguiente fase de magia.

-Báculo de perdición (40ptos): Hechizo vinculado. Nivel de energía 4. Hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades no-muertas amigas (y a sus monturas) a 6UM o menos del portador. Los afectados ganan la regla especial Ataque Adicional hasta el principio de la siguiente fase de magia del lanzador.

-El libro maldito (35ptos): Al principio de la fase de magia el portador puede sacrificar 1d3 dados de energía y tirar 1d6 en la siguiente tabla para elegir hechizo. 1- Miasma de Melkoth (Sombras), 2- Adversario, debilitado (Sombras), 3- Atrofiar (Sombras), 4 Asolar el alma (Muerte), 5- Manto de desesperación (Muerte), 6- Maldición del Viento de la Medianoche (Cielos). Si hay un objetivo viable para el conjuro, éste es lanzado con su dificultad mínima sin necesidad de invertir dados de energía. Se puede intentar dispersar de la forma normal. Si no tienes suficientes dados para sacrificar, los pierdes, el libro no tiene efecto y acaba la fase de magia.

-Libro de Arkhan (25ptos): Hechizo vinculado. Nivel de energía 3. Lanza el hechizo Danza Macabra de Vanhel.

Estandartes mágicos:
-El Estandarte de Gritos (25ptos): Las unidades enemigas que deban realizar un chequeo de miedo estando en contacto con la unidad que lleve este estandarte deberán tirar un dado adicional al realizar el chequeo para descartar a continuación el resultado más bajo.

-El Estandarte de los Túmulos (50ptos): Todos los reyes tumularios, caballeros negros y guardias de los túmulos que se están en la unidad ganan un +1 al impactar en cuerpo a cuerpo. Esta regla también afecta a Krell Señor de la Muerte pero no a las monturas de la unidad.

Resumen:
La selección de objetos esta vez es de nueve, cuatro de los cuales son objetos arcanos por lo que queda muy pobre en el resto de secciones. Scabscrath no está mal pero deja vendido a tu comandante ante contraataques ya que debido a su coste poca defensa mágica podrá obtener. Además no tiene mucha pegada en cac (aunque a disparos con el chillido se compensa). La mortaja va muy bien para dificultar las tiradas para herir de todo el que esté en contacto y encima obliga a pegar último al enemigo por lo que está muy bien. El báculo llameante es fantástico si se lo consigues colar a alguna unidad grande pero el problema es que solo sirve si el otro deja que salga porque al ser portahechizo se dispersa fácil. El talismán negro cuesta 55 por lo que solo podrá llevarlo un comandante así que solo se verá a partidas de 3000 puntos para arriba (nadie va a hipotecar su único comandante para llevar este objeto). El báculo de perdición al igual que el llameante no está mal si consigues que cuele pero siguen siendo demasiados puntos. El libro maldito es un portahechizo camuflado de objeto raro. Al ser aleatorio muchas veces no vas a poder usarlo o conseguir un efecto determinante por lo que no me parece que sea decente. El libro de Arkhan es bastante malo dado que la Danza Macabra ha empeorado un montón. El estandarte de los túmulos sigue siendo el mismo de siempre aunque un poco más caro. No es gran cosa aunque en unidades grandes de tumularios o guardia negra será poco menos que obligatorio. El estandarte de los gritos es de largo el mejor objeto con el que cuentan los Condes Vampiro. Aunque a primera vista pueda parecer un poco flojo, si se combina adecuadamente con virtudes vampíricas puedes realizar verdaderas barbaridades.




PODERES VAMPÍRICOS:

Los vampiros pueden adquirir una cantidad de puntos en poderes vampíricos. Un vampiro no puede adquirir más de una vez un mismo poder aunque varios vampiros de un mismo ejército si que pueden elegir el mismo poder.

-Maestro de la Magia Negra (75ptos): Al lanzar los dados de los Vientos de Magia, un jugador que tenga algún vampiro con este poder puede repetir uno de los dos dados.

-Maldición del resucitado (55ptos): Este vampiro tiene +1H en su perfil.

-Furia de sangre (50ptos): Por cada herida no salvada que cause un vampiro con este poder puede realizar un nuevo ataque de inmediato. Estos nuevos ataques no se ven afectados por la regla “Furia de sangre”. Un ataque que mate automáticamente a una miniatura a la que le quedara más de una herida, contará como que ha realizado el número de heridas restantes a efectos de ver cuántos ataques adicionales gana debido a la “Furia de sangre”.

-Horror volador (30ptos): El vampiro cuenta con la regla especial “Vuelo”. Solo vale para personajes que vayan a pie.

-Sangre veloz (30ptos): El vampiro cuenta con la regla “Siempre ataca primero”.

-Aura de majestad oscura (25ptos): Todas las unidades enemigas a 6UM o menos de uno o más vampiros con este poder sufren un penalizador de -1 al liderazgo apilable con cualquier otro modificador.

-Acólito oscuro (25ptos): El vampiro añade 1d3 al total de lanzamiento cuando lance el hechizo “Invocación de Nehek”.

-Saber prohibido (25ptos): El vampiro puede generar sus hechizos de cualquier saber del reglamento de warhammer a excepción del Saber de la Vida.

-Terror sobrenatural (25ptos): El vampiro causa “Terror”.

-La encarnación del miedo (20ptos): Las unidades enemigas deberán repetir los chequeos de miedo exitosos contra vampiros con este poder o contra las unidades que les alberguen. Si la unidad que debe realizar el chequeo de miedo se encuentra bajo la regla “Ni un paso atrás” del portaestandarte de batalla, ambas reglas se anulan entre si.

-Fascinación (15ptos): Al principio de la ronda de cuerpo a cuerpo, después de lanzar y aceptar desafíos, elige una miniatura en contacto con el vampiro que posea este poder. Dicha miniatura debe superar un chequeo de liderazgo con un penalizador de -3. Si falla el chequeo debe repetir las tiradas de impactar exitosas.

-Golpe maestro (15ptos): El vampiro puede sustituir todos sus ataques por un único ataque con la regla especial Golpe letal heroico.

-Caballero siniestro (10ptos): El vampiro tiene un +2HA. Si participa en un combate en el que no participe Krell o un personaje vampiro de mayor liderazgo, estará obligado a lanzar y aceptar desafíos siempre que sea posible.

-Invocar a las criaturas de la noche (10ptos): Un vampiro con este poder puede usar el hechizo “Invocación de Nehek” para aumentar el número de miniaturas de una unidad de murciélagos vampiro, bandadas de murciélagos o lobos espectrales por encima de su número inicial.


Resumen:
Con estos poderes podemos personalizar nuestros vampiros e incluso personalizarlos a semejanza de los clanes vampíricos. “Maestro de la magia negra” podría tener cabida en listas muy dependientes de la magia aunque hipoteca los poderes de nuestro comandante. “Furia de sangre” y “Sangre veloz” son un combo perfecto que resultará en verdaderas máquinas de picar carne. “Horror volador” no me acaba de convencer porque acaba dejando vulnerable al vampiro en solitario. “Aura de majestad oscura”, “fascinación” y “encarnación del miedo” son tres poderes perfectos para trabajar en combinación (y ya no te digo si alguien lleva el estandarte de los gritos en la misma unidad). “Caballero siniestro” puede estar muy bien para héroes que estén en la misma unidad que un comandante para así no estar obligado a desafiar. “Maldición del resucitado”, “Acólito oscuro”, “Saber prohibido” y “Terror sobrenatural”, “Golpe maestro” e “Invocar a las criaturas de la noche” no me parecen nada eficaces y solo son útiles para cosas muy concretas.




COMANDANTES:

Vlad von Carstein: 495ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje especial, Señor de los vampiros.
Vlad von Carstein: M6 HA7 HP5 F5 R5 H3 I7 A5 L10

Vlad von Carstein es un hechicero de nivel 3 que usa el Saber de los Vampiros.
Poderes vampíricos: Aura de majestad oscura, fascinación, terror sobrenatural.
Reglas especiales de Vlad von Carstein: No-Muerto, El Ansia, Vampiro, Amor inmortal.
Amor inmortal: Si Vlad e Isabella están en la misma unidad ganan la regla “Siempre ataca primero”. Además, si uno de los dos muere, el otro gana odio y furia asesina.

Equipo: Anillo de los Carstein, Bebedora de sangre, armadura pesada.
Anillo de los Carstein: Talismán. Vlad gana una salvación especial de 4+. La primera vez que Vlad muera el portador tira 1d6 al final de la fase. Con un resultado de 2+ en lugar de retirarlo del campo de batalla colócalo en la primera fila de otra unidad amiga (aunque esté trabada en combate) a 12UM o menos de donde murió. Si no existe ninguna unidad a la que pueda unirse, Vlad será retirado como baja.
Bebedora de sangre: Arma mágica. El portador del arma gana +1F en cuerpo a cuerpo y hace las tiradas del Ansia a 4+.

Opinión: Vlad es un personaje que sería decente si costase 350 puntos. Por un coste de 500 es un “chico para todo” muy malo. Sabe algo de magia, algo de cuerpo a cuerpo pero al final no es bueno en nada. Por menos coste es bien fácil hacer un Señor de los Vampiros que pegue más y sea por lo menos igual de bueno a magia.


Conde Mannfred: 530ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje especial, Señor de los vampiros.
Conde Mannfred: M6 HA7 HP5 F5 R5 H3(5) I7 A5 L10

No puedes usar en la misma lista al Conde Mannfred y a Mannfred el Acólito.
Manfred von Carstein es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos del Saber de los Vampiros y del Saber de la Muerte.
Poderes vampíricos: Acólito oscuro, Maestro de la magia negra, Invocar a las criaturas de la noche.
Reglas especiales de Manfred von Carstein: Vampiro, No-Muerto, El Ansia.
Equipo: Armadura de Templehoff, espada de energía maldita.
Armadura de Templehoff: Armadura pesada. El portador tiene dos heridas adicionales.
Espada de energía maldita: Por cada herida no salvada causada por este arma, Mannfred obtendrá un dado adicional al principio de la siguiente fase de magia.
+24 puntos: Montado en pesadilla con barda.
+30 puntos: Montado en corcel infernal.
+120 puntos: Montado en terror abismal. El terror abismal puede tener garras espada por +10 puntos y cola venenosa por +15 puntos.

Opinión: Problema parecido al que tenemos con Vlad. Mannfred no ofrece nada que un Señor de los Vampiros no pueda ofrecer a un coste inferior. No tiene una buena selección de objetos mágicos y poderes lo que le convierten en un vampiro mago muy caro. De nuevo prefiero hacerme mi propio señor vampiro hechicero desde cero.


Heinrich Kemmler: 350ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje especial, Maestro Nigromante.
Heinrich Kemmler: M4 HA4 HP3 F4 R4 H3 I4 A1 L9

Si incluyes a Kemmler, ningún otro nigromante o Maestro nigromante podrá tener la regla Señor de los Muertos.
Heinrich Kemmler es un hechicero de nivel 4 que utiliza el Saber de los Vampiros.
Reglas especiales de Heinrich Kemmler: No-Muerto, Señor de los Muertos, Señor del Conocimiento (Saber de los Vampiros).
Equipo: Filo funerario del caos, Báculo del cráneo, Capa de Niebla y Oscuridad.
Filo funerario del caos: Arma mágica. Da +2 ataques a Kemmler. Si está en una unidad de tumularios o esqueletos por cada miniatura que mate en cuerpo a cuerpo se añadirá una miniatura adicional a la unidad siguiendo las reglas de Resucitando a los caídos. Las miniaturas creadas tendrán el mismo equipo que la unidad.
Capa de niebla y oscuridad: Objeto hechizado. Al principio de su turno, Kemmler elige si ganar la habilidad “etéreo” o “vuelo”. Tiene esta habilidad hasta el principio de su siguiente turno.
Báculo del cráneo: Objeto arcano. Kemmler recibe un +1 a todas sus tiradas de dispersión. Al principio de cada fase de magia amiga, el oponente debe anunciar todos los objetos mágicos que se encuentren a 12UM o menos de Kemmler así como las unidades/personajes que los lleven.

Opinión: Kemmler pasa por ser un Maestro Nigromante aceptable. Pese a ser caro y tener dos objetos de muy poco uso, tiene la capa de nieblas y sombras (muy interesante) y la regla Señor del Conocimiento. De probar un “ejército nigromántico” se puede incluir a Kemmler aunque creo que un Maestro Nigromante seguiría siendo una opción ligeramente mejor.


Señor de los Vampiros: 220ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Señor de los vampiros: M6 HA7 HP5 F5 R5 H3 I7 A5 L10

Un Señor de los Vampiros es un hechicero de nivel 1 que puede usar los saberes de los Vampiros, Sombras o Muerte.
Reglas especiales: No-Muerto, El Ansia, Vampiro.
Equipo: Arma de mano.
+35 puntos/nivel: Puede comprar hasta 3 niveles de magia adicionales.
+4 puntos: Arma de mano adicional.
+10 puntos: Arma a dos manos.
+10 puntos: Lanza de caballería (solo si va montado).
+3 puntos: Escudo.
+6 puntos: Armadura pesada.
+24 puntos: Montado en pesadilla con barda.
+30 puntos: Montado en corcel infernal.
+120 puntos: Montado en terror abismal. El terror abismal puede tener garras espada por +10 puntos y cola venenosa por +15 puntos.
+245 puntos: Montado en dragón zombi.
+230 puntos: Montado en el trono del aquelarre.
+Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
+Puede gastar hasta 100 puntos en poderes vampíricos.

Opinión: El Comandante ideal. Ya sea un “vampiro de combate”, un “vampiro hechicero” o una mezcla de ambos, el Señor de los Vampiros es la opción perfecta de comandante. Una buena combinación de poderes/objetos puede dar vida (o más bien no-vida) a personajes verdaderamente aterradores.


Rey Necrófago Strigoi: 260ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje, vampiro.
Rey Necrófago Strigoi: M6 HA6 HP3 F5 R5 H3 I8 A5 L9

Un Rey Necrófago Strigoi es un hechicero de nivel 1 que usa el saber de los Vampiros.
Reglas especiales: No-Muerto, El Ansia, Vampiro, Odio infinito, ataques envenenados, regeneración (5+).
Odio infinito: El rey necrófago odia a todos sus enemigos pero repite las tiradas de impactar en todas las rondas de combate, no solo en la primera.
Equipo: Arma de mano.
+225 puntos: Montado en un engendro del terror.
+Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.
+Puede gastar hasta 100 puntos en poderes vampíricos.

Opinión:Una buena alternativa al Señor de los Vampiros. El rey necrófago pierde 1 punto de HA y otro de Liderazgo a cambio de un punto de Iniciativa. No puede pasar de nivel 1 de magia pero gana regeneración 5+, ataques envenenados y odio infinito. También cuesta 40 puntos más y no puede llevar armaduras mágicas por lo que si no le pagamos un talismán puede quedar algo debilitado. Montarle en un engendro del terror es ya juntar demasiados puntos en el mismo sitio listos para volar por los aires al primer cañonazo.


Maestro Nigromante: 165ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Maestro Carnicero: M4 HA3 HP3 F3 R4 H3 I3 A1 L8

El Maestro Nigromante es un hechicero de nivel 3 que puede usar los saberes de los Vampiros o Muerte.
Reglas especiales: No-Muerto.
Equipo: Arma de mano.
+35 puntos: Nivel de magia 4.
+20 puntos: Montado en pesadilla con barda.
+30 puntos: Montado en corcel infernal.
+90 puntos: Montado en carro de cadáveres sustituyendo al capataz.
+120 puntos: Montado en terror abismal. El terror abismal puede tener garras espada por +10 puntos y cola venenosa por +15 puntos.
+20 puntos: Gana la regla Señor de los Muertos (Solo un personaje con esta regla por ejército).
+Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos.

Opinión: El maestro nigromante rara vez se usará de primer y único comandante dado que por pocos puntos más puedes tener un Vampiro para cumplir sus funciones y muchas más. No obstante si quieres un comandante más barato o un segundo comandante para usar por ejemplo el saber de la muerte, el maestro nigromante puede ser una gran opción. Montarle en bicho queda descartado por mi parte por los mismos motivos que siempre.




HÉROES

Krell, Señor de la No Muerte: 205ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje especial, Rey Tumulario.
Krell: M4 HA5 HP0 F4 R5 H4 I5 A3 L9

Reglas especiales: No-Muerto, golpe letal, terror, Campeón de los muertos.
Campeón de los muertos: Krell deberá lanzar y aceptar desafíos siempre que pueda. Si está en la misma unidad que Kemmler, Krell gana golpe letal heroico en desafíos.
Equipo: Hacha negra de Krell, Armadura de los Túmulos.
Hacha negra de Krell: Arma mágica. Requiere dos manos. Da +2F a Krell en cuerpo a cuerpo además de las reglas “Siempre ataca último” y “Heridas múltiples (1d3)”. Si alguna miniatura sufre alguna herida no salvada por el hacha de Krell y sobrevive tira un dado al principio de cada uno de sus turnos. Si sacas más de las heridas que le restan a la miniatura, la miniatura sufre otra herida más sin salvación por armadura.
Armadura de los túmulos: Armadura mágica. Da salvación 4+ por armadura. Si esta armadura salva algún ataque proveniente de un arma mágica, considera dicha arma como un arma normal de su tipo el resto de la batalla. Si no se especifica un tipo, considera que es un arma de mano normal.

Opinión: Muy caro para tan poca defensa. Krell tiene R5 y H4 pero más allá de esos números, tan solo una armadura de placas le separa de su derrota. Por un coste en puntos semejante yo esperaba mucho más, ni es mago ni tiene pegada (pocos ataques). Solo tiene verdadera utilidad en desafíos donde su golpe letal puede marcar las diferencias pero luchando contra héroes no aguantará mucho. Hay mejores héroes pegones.


Konrad von Carstein: 160ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje especial, vampiro.
Konrad von Carstein: M6 HA7 HP4 F5 R4 H2 I6 A4 L6

Poderes vampíricos: Furia de sangre.
Reglas especiales: No-Muerto, El Ansia, Vampiro, Mentalmente inestable, Odio.
Mente inestable: Al principio de cada turno tira 1d6. De 1 a 3 Konrad sufre “estupidez”. De 4 a 6 tiene “furia asesina”.
Equipo: Armadura pesada, arma de mano y espada de Waldenhoff.
Espada de Waldenhoff: Arma mágica. Cuenta como armas emparejadas. Heridas múltiples (2).

Opinión: Un héroe muy divertido y bastante eficaz. No es excesivamente caro y es capaz en una única ronda de combate de matar a una docena de enemigos. La pega su nula defensa (te lo matan a base de lanceros cutres) y su locura. Que lo mismo se queda estúpido que lo mismo se lanza él solo al combate. Un general al lado y/o estandarte de batalla deberían evitar problemas mayores.


Isabella von Carstein: 175ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje especial, vampiro.
Isabella von Carstein: M6 HA6 HP4 F5 R4 H2 I6 A4 L7

Isabella es una hechicera de nivel 1 que usa el saber de los Vampiros.
Poderes vampíricos: Fascinación.
Reglas especiales: No-Muerto, El Ansia, Vampiro, Amor inmortal.
Amor inmortal: Si Vlad e Isabella están en la misma unidad ganan la regla “Siempre ataca primero”. Además, si uno de los dos muere, el otro gana odio y furia asesina.
Equipo: Arma de mano, armadura pesada, Cáliz de sangre de Bathory.
Cáliz de Bathory: Objeto hechizado. Al principio de cada fase de magia amiga, Isabella o un vampiro que esté en su unidad puede recuperar 1 herida perdida anteriormente.

Opinión: Vampiro sin equipo y con un objeto cutre (sobre todo teniendo en cuenta que con la regla especial del saber de los vampiros, los héroes no van a permanecer mucho tiempo heridos). La única excusa para meterla en la lista sería por llevar a Vlad de comandante (momento en el que Isabella sería de obligada inclusión) pero como Vlad me parece bastante malo pues no creo que se de el caso de meter a la parejita si no es para hacer una recreación temática.


Mannfred el acólito: 200ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje especial, vampiro.
Mannfred el Acólito: M6 HA6 HP4 F5 R4 H2 I6 A4 L7

No puedes usar en la misma lista al Conde Mannfred y a Mannfred el Acólito.
Manfred von Carstein es un hechicero de nivel 2 que conoce todos los hechizos del Saber de los Vampiros.
Poderes vampíricos: Acólito oscuro.
Reglas especiales de Manfred el acólito: Vampiro, No-Muerto, El Ansia.
Equipo: Espada de energía maldita, armadura pesada.
Espada de energía maldita: Por cada herida no salvada causada por este arma, Mannfred obtendrá un dado adicional al principio de la siguiente fase de magia.
+16 puntos: Montado en pesadilla con barda.
+120 puntos: Montado en terror abismal. El terror abismal puede tener garras espada por +10 puntos y cola venenosa por +15 puntos.

Opinión: Muy, muy caro. Vampiro de nivel 2 sin defensa que cuesta 200 puntos. Sale más a cuento un nigromante de nivel 2 por la mitad de puntos o un vampiro pegón al que le pagas el nivel 2 por el mismo coste.


Vampiro: 105ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Vampiro: M6 HA6 HP4 F5 R4 H2 I6 A4 L7

Un vampiro es un hechicero de nivel 1 que puede usar los Saberes de los Vampiros, Sombras o Muerte.
Reglas especiales: Vampiro, No-Muerto, El Ansia.
Equipo: Arma de mano.
+35 puntos: Se convierte en hechicero de nivel 2.
+3 puntos: Arma de mano adicional.
+8 puntos: Arma a dos manos.
+8 puntos: Lanza de caballería (solo si va montado).
+2 puntos: Escudo.
+4 puntos: Armadura pesada.
+16 puntos: Montado en pesadilla con barda.
+30 puntos: Montado en corcel infernal.
+230 puntos: Montado en trono del aquelarre.
+Puede equiparse con 50 puntos en objetos mágicos.
+Puede pagar hasta 50 puntos en poderes vampíricos.
+25 puntos: Se convierte en portaestandarte de batalla. Puede llevar un estandarte mágico sin límite de puntos pero en ese caso no podrá llevar más objetos mágicos.

Opinión: El héroe por excelencia. Una variedad de poderes con los que potenciarle y equipo para que sirva en diversos puestos. De casi obligada inclusión.


Rey Tumulario: 85ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Rey tumulario: M4 HA4 HP0 F4 R5 H3 I4 A3 L9

Reglas especiales: No-Muerto, golpe letal.
Equipo: Arma de mano, armadura pesada.
+5 puntos: Lanza de caballería (solo si va montado).
+2 puntos: Arma adicional.
+5 puntos: Arma a dos manos.
+4 puntos: Escudo.
+12 puntos: Montado en corcel esquelético.
+8 puntos: Barda para el corcel.
+Puede equiparse con 50 puntos en objetos mágicos.
+25 puntos: Se convierte en portaestandarte de batalla. Puede llevar un estandarte mágico sin límite de puntos pero en ese caso no podrá llevar más objetos mágicos.

Opinión: De largo el héroe más duro. Con R5 y H3 es más resistente que muchos comandantes. La pega que no es mago y que comparado con un vampiro pega menos (peores HA, F, I y A). En una unidad de tumularios con el estandarte de los túmulos puede estar interesante.


Nigromante: 65ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Nigromante: M4 HA3 HP3 F3 R3 H2 I3 A1 L7

Un nigromante es un hechicero de nivel 1 que usa hechizos del Saber de los Vampiros o del Saber de la Muerte.
Reglas especiales: No-Muerto.
Equipo: Arma de mano.
+35 puntos: Se convierte en hechicero de nivel 2.
+15 puntos: Montado en pesadilla.
+90 puntos: Montado en Carro de cadáveres (sustituye al capataz).
+Puede equiparse con 50 puntos en objetos mágicos.
+20 puntos: Un solo nigromante o Maestro nigromante puede adquirir la regla “Señor de los Muertos”.

Opinión: Un héroe interesante, ya sea como “suplente” del general con el saber de los vampiros o como “matahéroes” con el saber de la muerte. En cualquier caso muy digno de entrar en listas de condes.


Espectro: 60ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Espectro: M6 HA3 HP0 F3 R3 H2 I2 A3 L5

Reglas especiales: No-Muerto, Etéreo, Terror, Toque gélido.
Toque gélido: En lugar de hacer sus ataques normales, un espectro puede hacer un único ataque. Si impacta, herirá automáticamente y negará tiradas de salvación por armadura.
Equipo: Arma a dos manos.

Opinión: Bastante malo. No acabo de encontrarle función alguna a este héroe. No es mago, con HA3 F5 y A3 no vale para hacer carnicerías entre infantería ni mucho menos para acabar con héroes enemigos. Su R3 H2 y etereidad no son la repanocha como defensa y no creo que sirva para retener gran cosa. Posiblemente la peor opción de héroe que he visto.


Doncella espectral: 95ptos.
Tipo de tropa: Infantería, personaje.
Doncella espectral: M6 HA3 HP0 F3 R3 H2 I3 A1 L5

Reglas especiales: No-Muerto, Etéreo, Terror, Lamento de la Doncella espectral.
Lamento de la doncella espectral: Es un ataque especial que puede realizarse durante la fase de disparo contra una única unidad enemiga incluso si la Doncella ha marchado, cargado o está trabada en combate. Este ataque tiene 8UM de alcance y requiere línea de visión. Si la doncella está trabada el ataque tendrá que ser contra la unidad que tiene en contacto peana con peana. Para resolver el ataque tira 2d6+2. Por cada punto que exceda el resultado el liderazgo de la unidad objetivo, la unidad sufrirá 1 herida sin salvación por armadura. Las heridas son mágicas y se distribuyen como disparos.
Equipo: Arma de mano.

Opinión: Es algo mejor que el espectro pero no mucho. En combate no vale nada por lo que solo le queda su grito, el cuál solo es realmente efectivo contra unidades de caballería, máquinas de guerra, personajes sueltos o monstruos (y dependiendo del liderazgo de los mismos, muchas veces ni para eso). Desde luego está desterrada de mis listas.




MONTURAS DE PERSONAJES

Corcel esquelético: M8 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L3
Tipo: Bestia de guerra. Reglas especiales: No-Muerto, Corceles espectrales.
Corceles espectrales: Esta unidad dispone de la regla “Etéreo” a efectos de movimiento. No sufre penalizadores al movimiento por llevar barda. Si una montura sin esta regla se une a la unidad, la unidad pierde la regla “Corceles espectrales”.

Pesadilla: M8 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3
Tipo: Bestia de guerra. Reglas especiales: No-Muerto.

Corcel infernal: M8 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3
Tipo: Bestia de guerra. Reglas especiales: No-Muerto, Vuelo.

Terror abismal: M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I2 A3 L4
Tipo: Monstruo. Reglas especiales: No-Muerto, terror, objetivo grande, vuelo.

Engendro del terror: Ver singulares.
Carro de cadáveres: Ver especiales.

Dragón Zombi: M6 HA4 HP0 F6 R6 H6 I2 A5 L4
Tipo: Monstruo. Reglas especiales: No-Muerto, piel escamosa (5+), aliento pestilente, nube de moscas, terror, objetivo grande, vuelo.
Aliento pestilente: Arma de aliento de F2 con un modificador de -3 a la tirada de salvación.
Nube de moscas: Cualquier miniatura enemiga en contacto con el dragón zombi sufre un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.

Opinión: No está mal, un coste muy bueno para ser un puñetero dragón de 6 heridas, el mayor problema que tiene es que aún con su reducido coste, debido a que es la montura de un Señor de los Vampiros, solo lo vamos a ver a 3000 puntos o más e incluso a 3000 te hipoteca a meter solo un comandante.


Trono del aquelarre.
Tipo: Carro. Salvación por armadura 5+.
Trono del aquelarre: M- HA- HP- F5 R5 H5 I- A- L-
Doncella lívida: M- HA5 HP3 F5 R- H- I5 A2 L7
Horda espiritual: M8 HA3 HP0 F3 R- H- I1 A2d6* L7
Dotación: 2 doncellas lívidas.
Tirado por: Horda espiritual.
Equipo: Armas de mano.
Reglas especiales: Salvación especial (4+), corceles espectrales, vampiro, no-muerto, siempre ataca primero (solo doncellas lívidas), ataques aleatorios 2d6 (solo horda espiritual)*, objetivo grande, batalla de voluntades, cuenco de las visiones.
Cuenco de las visiones: Hechizo vinculado de nivel 3. Si es lanzado con éxito, el trono del aquelarre y todas las partes que lo componen pueden elegir repetir las tiradas para impactar o las tiradas para herir.
Batalla de voluntades: Justo antes de que una miniatura de una unidad enemiga tire para impactar (ignora esta regla contra ataques que no tiren para impactar) contra el trono o contra un personaje que vaya montado en él (ya sea en cuerpo a cuerpo o a disparos) el trono tira 1d6 y le suma liderazgo y luego se le resta el 1d6+ el liderazgo del enemigo. Si el resultado es 0 o menos no pasa nada. De 1 a 2 el enemigo pierde -1HA y -1HP hasta el final del turno. De 3 a 5 el enemigo debe repetir todas las tiradas para impactar hasta el final del turno. Con 6+ las unidades no pueden atacar o disparar en todo el turno. Además, todas las miniaturas de la unidad realizan un ataque cuerpo a cuerpo cada una contra su propia unidad. Las máquinas de guerra sufren un único impacto de F3 por cada miembro de dotación que tenga. Dichos impactos se resuelven contra la resistencia de la dotación.

Opinión: De un coste similar al de un dragón zombi, hay que reconocerle un mayor aguante gracias a su salvación especial y una pegada algo inferior (le falta el golpetazo atronador y el aliento). A diferencia del dragón, puede ser la montura de un vampiro normal aunque al igual que el dragón, su coste altísimo hipoteca mucho las opciones de personaje. No me convence del todo.

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 Asunto: Re: Army Condes Vampiro 8ª edición
 Nota Publicado: Mié Feb 15, 2012 1:45 am 
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Sexto Kazekage
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UNIDADES BÁSICAS:

Zombis. 3 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Zombi M4 HA1 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L2
Tamaño de unidad: 20+
Equipo: Arma de mano, armadura ligera.
Reglas especiales: Los recién fallecidos, no-muertos, siempre ataca último.
Los recién fallecidos: Las unidades de zombis pueden incrementarse más allá de su número inicial mediante hechizos y efectos que añadan miniaturas a una unidad existente. Además siempre que sean objetivo de la invocación de Nehek, recuperan 1d6 heridas adicionales.
+5 puntos: Convertir a un zombi en músico.
+5 puntos: Convertir a un zombi en portaestandarte.

Opinión: Unidad a incluir. Por unos míseros 100 puntos, tenemos 30 zombis con grupo de mando dispuestos a paralizar un par de turnos cualquier unidad enemiga. Destina la mísera cantidad de 300 puntos y tendrás 3 bloques preparados para paralizar el centro del ejército enemigo mientras aprovechas tus mejores bloques para ir destruyendo sus flancos. Ahora pueden llevar personajes dentro (antes no) aunque siguen sin poder llevar campeón por lo que no podrás esquivar desafíos fácilmente. En cualquier caso muy buenos.


Guerreros esqueleto. 5 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Guerrero Esqueleto M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L3
Campeón Esqueleto M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A2 L3
Tamaño de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo.
Reglas especiales: No-muerto.
+10 puntos: Convertir a un guerrero esqueleto en músico.
+10 puntos: Convertir a un guerrero esqueleto en campeón esqueleto.
+10 puntos: Convertir a un guerrero esqueleto en portaestandarte.
-El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
-Toda la unidad puede equiparse con lanzas sin coste alguno

Opinión: Posiblemente la mejor básica. Más cara que los zombis pero con ligera y escudo lo que les da salvación de 5+ y parada de 6+. Además al poder llevar campeón son mucho mejor escolta para los héroes. Mínimo un par de unidades de esqueletos deberían de entrar en toda lista.


Necrófagos de la cripta. 10 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Necrófago de la cripta M4 HA3 HP0 F3 R4 H1 I3 A2 L5
Roehuesos M4 HA3 HP0 F3 R4 H1 I3 A3 L5

Tamaño de unidad: 10+
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: No-muerto, ataques envenenados.
+10 puntos: Convertir a un Necrófago de la cripta en Roehuesos.

Opinión: Al doble de precio de los esqueletos, nada garantiza que los necrófagos aguanten más. Tienen más HA y R pero carecen de salvación ni de parada. Pegar pegan mejor, pero siguen siendo ataques de F3 que en muchos casos no van a ninguna parte. Para acabar, no pueden llevar músico ni portaestandarte por lo que empiezan los combates con una pequeña desventaja. No me convencen demasiado aunque no llamaré loco a nadie por incluirlos.


Lobos espectrales. 8 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Bestia de guerra.
Lobo espectral M9 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L3
Gran lobo espectral M9 HA3 HP0 F3 R3 H1 I3 A2 L3
Tamaño de unidad: 5-20.
Reglas especiales: No-muerto, vanguardia, carga trepidante.
Carga trepidante: Ganan +1F a la carga.
Equipo: Arma de mano.
+10 puntos: Convertir a un lobo espectral en gran lobo espectral.

Opinión: Con la nueva regla vanguardia, son ideales para ir a por máquinas de guerra. También pueden usarse como unidades redirectoras con cierta eficacia.




UNIDADES ESPECIALES

Carro de cadáveres. 90 puntos
Tipo de tropa: Carro (salvación 5+).
Carro de cadáveres M- HA- HP- F4 R4 H4 I- A- L-
Capataz M- HA3 HP0 F3 R- H- I2 A1 L5
Los Muertos Inquietos M4 HA1 HP- F3 R- H- I1 A2d6* L-
Tamaño de unidad: 1.
Dotación: 1 capataz. Tirado por: Los Muertos Inquietos.
Reglas especiales: Ataques aleatorios 2d6 (Solo los muertos inquietos*), Regeneración, No-Muerto, Vigor Mortis.
Vigor Mortis: Si un hechizo de potenciación del Saber de los Vampiros toma como objetivo al carro de cadáveres y es lanzado con éxito, todas las unidades no-muertas amigas a 6UM o menos del carro (incluyendo el propio carro) contarán con la regla especial “Siempre ataca primero” hasta el principio de tu próxima fase de magia. Los zombis afectados por “Vigor Mortis” pierden la regla “Siempre ataca último” y ganan en su lugar la regla “Siempre ataca primero”.
Equipo: Arma de mano.
+1 punto: El capataz se equipa con lanza.
+15 puntos: Fuego infernal.
Fuego infernal: Los hechiceros enemigos sufren un -1 a sus tiradas de lanzamientos si se encuentran a 24UM o menos de una o más unidades con la opción fuego infernal.
+30 puntos: Piedra impía.
Piedra impía: Cuando un hechicero amigo a 6UM o menos de una piedra impía lance con éxito la Invocación de Nehek podrá repetir un único d6 por cada una de las unidades de infantería elegibles para determinar cuantas heridas recuperan.

Opinión: Muy mejorado. Ya no es un objeto portahechizo sino que da bonos a las unidades cercanas. Bien colocado puede ser clave para potenciar en cuerpo a cuerpo el centro de tu ejército. Además, gracias a la regeneración y a sus 4 heridas puede llegar a aguantar bastantes disparos antes de caer y por solo 90 puntos es una inclusión segura en casi todas las listas. Una manera segura de usar el carro es mantenerlo detrás de las unidades principales que contengan magos y cada vez que estos lancen la invocación de Nehek, se activarán los poderes del carro dando Siempre Ataca Primero a las unidades cercanas.


Guardias de los túmulos. 11 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Guardia de los túmulos M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L6
Senescal M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A2 L6
Tamaño de unidad: 10+
Reglas especiales: No-Muerto, golpe letal.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
+10 puntos: Convertir a un guardia de los túmulos en senescal.
+10 puntos: Convertir a un guardia de los túmulos en músico.
+10 puntos: Convertir a un guardia de los túmulos en portaestandarte.
El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
+1 punto/miniatura: La unidad al completo puede cambiar sus escudos por armas a dos manos.

Opinión: Una de las pocas (si no la única) unidad de infantería del ejército que tiene pegada por si misma. Equipados con el estandarte de los túmulos y armas a dos manos se convierten en una unidad a tener en cuenta. 25 tumularios deberían entrar fácil en cualquier lista.


Caballeros negros. 21 puntos por miniatura
Tipo de tropa: Caballería.
Caballero negro M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A1 L6
Caballero infernal M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I3 A2 L6
Corcel esquelético M8 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L3

Tamaño de unidad: 5+.
Reglas especiales: No-muerto, golpe letal (solo jinetes), corceles espectrales.
Corceles espectrales: Cuentan con la regla etéreos a efectos de movimientos y las bardas no les imponen penalizador al movimiento. Si un personaje sin esta regla o sin la regla “Etéreo” se une a la unidad, la unidad pierde esta regla.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada.
+10 puntos: Convertir a un caballero negro en caballero infernal.
+10 puntos: Convertir a un caballero negro en músico.
+10 puntos: Convertir a un caballero negro en portaestandarte.
El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
+2 punto/miniatura: La unidad al completo se puede equipar con lanzas de caballería.
+3 punto/miniatura: La unidad al completo se puede equipar con bardas.

Opinión: A 26 puntos por cabeza, tenemos una caballería muy dura (R4 y S2+). De obligatorio pago tanto la lanza como la barda, con I3 es muy posible que peguen después del enemigo lo que les dejaría vendidos contra oponentes potentillos. Lo mejor, unidades de 12 lanza de caballería, bardas, grupo de mando y estandarte de los túmulos. Personalmente prefiero guardias de los túmulos pero no descarto su posible uso.


Horrores de la cripta. 38 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería monstruosa.
Horror de la cripta M6 HA3 HP0 F4 R5 H3 I2 A3 L5
Acechante de la cripta M6 HA3 HP0 F4 R5 H3 I2 A4 L5
Tamaño de unidad: 3+
Reglas especiales: Ataques envenenados, no-muerto, regeneración (5+).
Equipo: Arma de mano.
+10 puntos: Convertir a un horror de la cripta en acechante de la cripta.

Opinión: Son tremendamente resistentes para un coste medio teniendo en cuenta que son infantería monstruosa. El problema viene a la hora de pegar. Pese a sus ataques envenenados, su F4 no parece demasiado amenazadora y por ello recaen en el saco de “unidades de aguante” más que en el saco de “unidades de pegada”. Dado que para aguantar ya tenemos zombis, esqueletos o etéreos, me parece que pese a tener un coste asumible, no se verán muchos horrores de la cripta.


Murciélagos vampiro. 16 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Bestia de guerra.
Murciélago vampiro M1 HA3 HP0 F3 R3 H2 I3 A2 L3
Tamaño de unidad: 2+.
Reglas especiales: Vuelo, no-muerto.
Equipo: Arma de mano.

Opinión: Les han bajado el coste y el mínimo de unidad por lo que no es descabellado incluir una unidad de un par de murciélagos para trabar máquinas de guerra o redirigir cargas.


Bandadas de murciélagos. 35 puntos/peana
Tipo de tropa: Enjambre.
Bandada de murciélagos M1 HA3 HP0 F2 R2 H5 I4 A5 L3
Tamaño de unidad: 2+.
Reglas especiales: Nube de horror, flotar, no-muerto.
Nube de horror: Los enemigos en contacto peana con peana con una o más bandadas de murciélagos ganan la regla “Siempre ataca último”.
Equipo: Arma de mano.
Opinión: Casi tan caras como los Horrores de la Cripta, las Bandadas me parecen de largo la peor opción especial en la que gastar los puntos. Incapaces de hacer nada por su cuenta, 70 puntos me parecen demasiados para hacer atacar último a un enemigo. Además para darles buen uso habría que meterse en combates múltiples y si hay algo que los Condes Vampiro debieran evitar, son los combates múltiples ya que por resolución de combate, pueden ocurrir verdaderas hecatombes. Encima, ni siquiera vuelan…


Hueste espectral. 45 puntos/peana
Tipo de tropa: Enjambre.
Hueste espectral M6 HA3 HP0 F3 R3 H4 I1 A4 L4
Tamaño de unidad: 1-10.
Reglas especiales: Etéreo, No-Muerto.
Equipo: Arma de mano.

Opinión: Un poco caros. Solo un poco mejores que las bandadas, las huestes espectrales basan su defensa en que son etéreos. Desgraciadamente su casi nula capacidad de ataque hace que muchos enemigos les ganen el combate gracias a sus filas y estandartes causando múltiples heridas por resolución. Si encima hay héroes enemigos con armas mágicas o magos ofensivos ya no hay nada que hacer… Conmigo que no cuenten para meterlos en listas.


Espectros condenadores. 30 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Caballería.
Espectro condenador M6 HA3 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Espectro infernal M6 HA3 HP0 F3 R3 H1 I2 A2 L5
Corcel esquelético M8 HA2 HP0 F3 R3 H1 I2 A1 L3
Tamaño de unidad: 5+
Reglas especiales: No-muerto, caballería rápida, etéreo, cazadores de almas, cruzaalmas, cazadores espectrales, terror.
Cazadores de almas: Los ataques de espectros condenadores y de espectros infernales son mágicos, flamígeros y no permiten tiradas de salvación por armadura.
Cruzaalmas: Pueden moverse a través de unidades que no estén trabadas en la subfase de resto de movimientos no pudiendo acabar a menos de 1UM de otras unidades.
Cazadores espectrales: Si una unidad de cazadores espectrales se mueve a través de una o más unidades enemigas designa una de esas unidades. Por cada espectro que la haya atravesado, esa unidad sufrirá un impacto de F5 mágico y flamígero que anula salvación por armadura distribuidos como si fueran disparos.
Equipo: Arma a dos manos.
+10 puntos: Convertir a un espectro condenador en espectro infernal.

Opinión: Comparándolos con los caballeros negros en mi opinión salen perdiendo debido a su poca pegada y relativa fragilidad. Menos HA, F, R, I, L y encima, sin armadura. Cualquier proyectil mágico que les alcance acabará con la unidad hecha migas. Su regla de atravesar no es gran cosa y pagar 150 puntos por una unidad tan endeble me parece malgastar puntos.


Vargheists. 46 puntos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería monstruosa.
Vargheist M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L7
Várgola M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A4 L7
Tamaño de unidad: 3+.
Reglas especiales: Vuelo, furia asesina, no-muerto, vampiro.
Equipo: Arma de mano.
+10 puntos: Convertir a un vargheist en várgola.

Opinión: Mucho mejores que los Horrores de la Cripta, estamos ante la primera unidad de infantería monstruosa que vuela. La idea de 6 vargheists cargando para un total de 24 ataques de HA4 F5 es realmente atractiva. Los inconvenientes son que debido a su L7 y su furia asesina no se les puede dejar sueltos o podrían obligarles a hacer cargas poco deseables. No obstante su pegada y su movilidad son indiscutibles y no hay mucho de eso en este ejército.




UNIDADES SINGULARES

Carruaje negro. 195 puntos
Tipo de tropa: Carro. Salvación por armadura 3+.
Carruaje negro M- HA- HP- F5 R6 H4 I- A- L-
Espectro M- HA3 HP0 F3 R- H- I2 A3 L5
Pesadilla M8 HA3 HP0 F4 R- H- I2 A1 L-
Tamaño de unidad: 1.
Dotación: 1 Espectro.
Tirado por: 2 Pesadillas.
Equipo: Arma a dos manos (solo Espectro).
Reglas especiales: Toque gélido (solo espectro), Terror, El poder de la muerte, No-Muerto, Vampiro, Salvación especial 4+.
Toque gélido: En lugar de hacer sus ataques normales, el espectro puede hacer un único ataque. Si impacta, herirá automáticamente y negará tiradas de salvación por armadura.
El poder de la muerte: Después de determinar el total de dados de energía de las fases del jugador que controla el carruaje negro tira todos los dados de energía. Cada 6 que obtengas dará habilidades al carruaje negro. Después de esta tirada puedes usar los dados de energía de la manera normal. Si hay más de un carruaje negro, determina aleatoriamente cuál se lleva el poder obtenido de cada 6. Los efectos son acumulativos y duran toda la partida. Números de seises acumulados: 1- El carruaje gana +1 impacto por carga. 2- El espectro y las pesadillas ganan +1F. 3- El espectro y las pesadillas ganan golpe letal. 4- El carruaje negro obtiene las reglas “Resistencia a la magia (2)” y “Cruzar”. 5- El carruaje negro gana la regla “Etéreo”. 6 o más- El carruaje gana la regla “Vuelo”.

Opinión: Se queda casi igual que siempre. Ahora está tirado por pesadillas por lo que gana algo de pegada y ya no quita los dados de energía en los que saque “6”. Lo malo que tampoco los quita en el turno del contrario por lo que ahora “digievoluciona” a la mitad de velocidad. Con R6, H4, TS3+ y TSE4+ es un carro con gran aguante que solo debería temer a disparos de cañón afortunados. En general me parece aceptable.


Varghulf. 175 puntos
Tipo de tropa: Monstruo.
Varghulf M8 HA5 HP0 F5 R5 H4 I4 A5 L4
Tamaño de unidad: 1.
Reglas especiales: No-muerto, vampiro, terror, odio, regeneración, furia bestial.
Furia bestial: El oponente no gana bonificadores al resultado de combate por cargar contra el flanco o la retaguardia del Varghulf.

Opinión: Demasiado caro. Es un monstruo que no vuela, solo tiene F5 y no tiene salvación por armadura. Pese a la regeneración, una andanada de flechas o una unidad con filas y estandarte puede tirarlo abajo sin mucho problema. Los puntos fuertes que aporta los pueden aportar otras unidades más baratas por lo que no creo que lo vaya a usar mucho.


Espectros. 50ptos/miniatura
Tipo de tropa: Infantería.
Espectro M6 HA3 HP0 F3 R3 H2 I2 A3 L5
Doncella espectral M6 HA3 HP0 F3 R3 H2 I3 A1 L5
Tamaño de unidad: 3-10.

Reglas especiales: No-Muerto, Etéreo, Terror, Toque gélido (solo Espectros), Lamento de la Doncella Espectral (solo Doncella Espectral).
Toque gélido: En lugar de hacer sus ataques normales, un espectro puede hacer un único ataque. Si impacta, herirá automáticamente y negará tiradas de salvación por armadura.
Lamento de la doncella espectral: Es un ataque especial que puede realizarse durante la fase de disparo contra una única unidad enemiga incluso si la Doncella ha marchado, cargado o está trabada en combate. Este ataque tiene 8UM de alcance y requiere línea de visión. Si la doncella está trabada el ataque tendrá que ser contra la unidad que tiene en contacto peana con peana. Para resolver el ataque tira 2d6+2. Por cada punto que exceda el resultado el liderazgo de la unidad objetivo, la unidad sufrirá 1 herida sin salvación por armadura. Las heridas son mágicas y se distribuyen como disparos.
Equipo: Arma a dos manos (solo Espectros).
+25 puntos: Convertir a un espectro en doncella espectral.

Opinión: Muy caros. Estos al menos no restan opciones de héroe por lo que si los meto desde luego sería como singulares. No obstante siguen siendo demasiado vulnerables a cualquier proyectil mágico, armas mágicas o unidades con muchas filas. Demasiado caro para solo aportar un puñado de ataques de HA3 y F5.


Caballeros sangrientos. 50 puntos / miniatura
Tipo de tropa: Caballería.
Caballero sangriento M4 HA5 HP3 F5 R4 H1 I5 A2 L7
Castellano M4 HA5 HP3 F5 R4 H1 I5 A3 L7
Pesadilla M8 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A1 L3
Tamaño de unidad: 5+.

Reglas especiales: No-muerto, furia asesina, honor marcial, vampiro.
Honor marcial: A no ser que la unidad incluya un personaje con un liderazgo igual o superior, el castellano siempre debe lanzar o aceptar desafíos. Si no hay castellano, uno de los caballeros sangrientos podrá aceptar desafíos como si fuera un campeón aunque no podrá lanzarlos.
Equipo: Arma de mano, escudo, armadura pesada, barda, lanza de caballería.
+10 puntos: Convertir a un caballero sangriento en castellano.
El castellano puede portar un arma mágica de hasta 25 puntos.
+10 puntos: Convertir a un caballero sangriento en músico.
+10 puntos: Convertir a un caballero sangriento en portaestandarte.
El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
+75 puntos: Si no lleva un estandarte mágico podrá llevar la Bandera de la Torre Sangrienta (Tirada de salvación especial 4+ contra ataques a distancia).

Opinión: A 50 puntos por cabeza, tenemos una caballería con una pegada tremanda (HA5, F7, A3) que aguanta lo mismo que los Caballeros negros (R4 y S2+). Los caballeros sangrientos cuestan casi el doble y tienen el peligro de cargar contra objetivos no buscados por la furia asesina. A diferencia de los caballeros negros, hay que jugarlos en una única fila debido a sus múltiples ataques y a su alto coste. Personalmente me parecen mejores los caballeros negros pero en alguna ocasión se podría probar una unidad de 6 con grupo de mando y bandera de la torre (405 puntos de nada jejeje).




Engendro del terror. 225 puntos
Tipo de tropa: Monstruo.
Engendro del terror M6 HA3 HP0 F5 R6 H6 I3 A4 L4
Tamaño de unidad: 1.
Reglas especiales: Objetivo grande, terror, no-muerto, chillido mortal, vuelo, regeneración 6+.
Chillido mortal: Es un ataque especial que puede realizarse durante la fase de disparo contra una única unidad. Puede realizar este ataque aunque haya marchado, cargado o esté trabado en combate. Es un ataque de alcance 8UM que requiere línea de visión. Si el engendro está trabado deberá usarlo contra una unidad que esté en contacto con él. Para resolver el ataque tira 2d6 y súmale el número de heridas que le queden al engendro del terror. Por cada punto que exceda el liderazgo del objetivo éste sufrirá una herida sin salvación por armadura. Estas heridas son mágicas y se distribuyen como disparos.
Equipo: Arma de mano.
+15 Mandíbulas rancias: Ataques envenenados. Esta regla no se aplica al golpetazo atronador del Engendro del Terror.
+10 Infestado: Si muere el Engendro del Terror, todas las unidades en contacto con él sufren 3d6 impactos de F2.

Opinión: Un buen monstruo y posiblemente la segunda mejor opción singular para Condes (lo cuál tampoco es difícil). Por un coste moderado tenemos un bicho con un chillido bueno, no como el de la doncella. Como extra tenemos que aguanta casi como un dragón y que puede amenazar las retaguardias con facilidad gracias a que vuela. Como tiene golpetazo atronador y ataques de F5 no se puede despreciar la amenaza así como así. Su mayor pega su gigantesca peana, que puede dar muchos problemas.


Sagrario Mortis. 220 puntos
Tipo de tropa: Carro. Salvación por armadura 5+.
Sagrario Mortis M- HA- HP- F5 R5 H5 I- A- L-
Capataz M- HA3 HP0 F3 R- H- I2 A1 L5
Coro de Banshees M- HA3 HP0 F3 R- H- I3 A3 L-
Horda espiritual M8 HA3 HP0 F3 R- H- I1 A2d6 L-
Tamaño de unidad: 1.
Dotación: 1 Capataz y 1 coro de Banshees.
Tirado por: 1 Horda espiritual.
Reglas especiales: Terror, Regeneración, El Relicario, No-Muerto, Corceles espectrales, Objetivo grande, Coro de Banshees, Ataques aleatorios 2d6 (Solo la Horda espiritual).
Coro de Banshees: El Sagrario de Mortis puede hacer un ataque de Lamento de la Doncella Espectral (Ver Doncella Espectral).
El relicario: Tira 2d6 al principio de cada uno de tus turnos y añádele el número del turno en curso, éste es el alcance del relicario este turno. Todas las unidades enemigas dentro del alcance sufren 1d6 impactos de fuerza igual al número del turno en curso distribuidos como disparos. Las unidades amigas dentro del alcance ganan un +1 a su salvación de regeneración hasta un máximo de 4+. Si no tenían salvación de regeneración ganan una de 6+. Si en los dados para determinar el alcance se obtiene un doble, el Sagrario de Mortis sufre una herida sin salvación de ningún tipo. Si el Sagrario es destruido, todas las unidades (amigas o enemigas) a 12+el turno en curso en UM sufren 2d6 impactos de fuerza igual al turno en curso. Estos impactos se distribuyen como disparos.
Equipo: Arma de mano.
+20 puntos: Tomo blasfemo: Los hechiceros amigos o enemigos que se encuentren a 12UM o menos de un tomo blasfemo suman un +2 al lanzamiento de hechizos del Saber de los Vampiros. Si cualquier hechicero sufre una disfunción estando a 12UM del Tomo blasfemo debe lanzar dos veces en la tabla de disfunciones y su oponente elegirá cuál de los dos resultados aplicar.

Opinión: Quizá la mejor opción singular para Condes (aunque yo suelo jugarlos sin singulares y con eso te digo todo) es una buena inclusión para potenciar la magia y la resistencia de tus tropas. De incluirlo, considero obligatorio pagar el tomo blasfemo para facilitar tu lanzamiento de hechizos y no tendría demasiado miedo a acercarlo a mis unidades. Después de todo, unos cuantos impactos a unidades de no-muertos tampoco van a suponer tu final y esa tirada de regeneración 6+ puede hacer virguerías en los tumularios o en los zombis (amén de personajes). A disparos tampoco es excesivamente fácil de reventar dado que tiene R5, H5, S5+ y regeneración. Puede que un cañonazo afortunado lo destruya pero no debería de ser lo habitual. Aceptable y me lo compraría si no fuera porque no sé dónde meter semejante trasto jejeje.






Conclusión:
Al igual que con el resto de ejércitos de esta edición, GW ha conseguido otro ejército con un claro estilo propio y nivelado con el resto de listas de 8ª Edición. Si hay dos pegas que se puedan poner al libro de ejército, una sería que no les tocaba a ellos. Es injusto que los Condes tengan nuevo libro de ejército cuando Enanos, Imperio y alguno más estaban antes en la lista de renovación (enanos ni tuvo libro nuevo en 7ª) o ejércitos como Silvanos que lo necesitan para ayer. La otra pega sería que al igual que en el libro de 7ª, no hay división por clanes, uno de los mayores aciertos en los dos primeros libros de Condes Vampiro. Una vez comentadas estas dos pegas, el resto es para aplaudir: Ejército nivelado con estilo de combate propio y unidades claramente diferenciables entre si y el resto de ejércitos. A nivel de competitividad colocaría este ejército segundo en el ranking de los libros de 8ª siguiendo muy de cerca de los Orcos, casi empatado con los ogros y algo por encima de los Reyes Funerarios. En cualquier caso los cuatro ejércitos andan muy cercanos y la diferencia la pone la habilidad del dueño.

En el estilo de juego estamos ante un ejército que depende muchísimo de los héroes. Como su nombre indica, lo importante son los Vampiros y la necesidad de usarlos bien es vital. Sin apenas disparos y con una magia más bien de potenciación, los Condes Vampiro dependen del cuerpo a cuerpo para abatir a sus enemigos. En combate ninguna de las unidades básicas aporta pegada por lo que debemos elegir héroes o unidades pegonas de entre el resto de secciones. Los vampiros aportan dos cosas muy importantes, potencia mágica que y pegada en combate. La primera puede servir para potenciarnos más aún en combate por lo que ayuda doblemente al ejército.


Puntos fuertes:
1: Vampiros: Los vampiros son muy pegones (puedes hacer verdaderas máquinas de picar carne) y además pueden ser magos excelentes con los que potenciar el ejército. Quizá sea el único ejército que en muchas ocasiones dependa más de sus héroes que de sus unidades.

2: Unidades tipo “Yunque” baratas: Con zombis a 3 puntos puedes colapsar el frente enemigo mientras te preparas para golpear donde te apetezca. Además ahora con R3 ya no es tan sencillo acabar con 40 devoracerebros.

3: Gran Magia de Apoyo: Posiblemente la mejor magia de apoyo del juego junto con Vida. Regenera unidades en área, permite repetir para impactar o herir o invoca zombis de la nada. Si lanzas la invocación de Nehek a 12+ es fácil pillar 3 o 4 unidades de zombis y necesitar de repente medio centenar extra de zombis. Sin exagerar ni un pelo.

4: Indesmoralizables: Si de algo estás seguro es de que no vas a huir. Eso te permite un estilo de juego que no depende tanto de un chequeo de liderazgo sino de un sistema de apoyos y contracargas.




Puntos débiles:
1: Sin disparos ni grandes proyectiles mágicos: La mirada de Nagash tiene poco alcance y los lamentos y chillidos no van a matar más de un puñado de miniaturas. Más allá de eso el ejército no tiene mucha historia para matar a distancia al enemigo por lo que está obligado a cazarle en cuerpo a cuerpo y debido a la baja movilidad del ejército, esto puede ser un problema.

2: Singulares pobres: Salvo el Sagrario de Mortis, todas las singulares dan bastante pena. Quizá se pudiera salvar también el Engendro del Terror.

3: Muy dependiente de los héroes (especialmente del general): Enemigos con regla francotirador o con hechizos que afecten a los héroes dentro de unidad pueden ser realmente peligrosos para el ejército. Especialmente peligroso el saber de la muerte y no por el sol púrpura (que también) sino por los hechizos mata-héroes, que pueden dejarte sin ejército en una sola fase de magia.

4: Falta de pegada: Hay pocas unidades que tengan pegada y sean buenas calidad/coste. Quitando los tumularios el resto de unidades tipo “martillo” no están entre las mejores del juego ni de cerca.



Bueno, espero que les haya gustado el resumen así que ahora si queréis toca criticarlo y hacer un desparrame de ideas…

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Traducción al español por Huan Manwë para phpbb-es.com
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