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 Asunto: Hermanas de Batalla en 6º
 Nota Publicado: Dom Ago 05, 2012 12:50 pm 
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Sannin Legendario
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Tras jugar un par de partidas y debatir con Castro largo y tendido, he llegado a la conclusión de que las Hermanas de Batalla son bastante viables en 6º Edición. No tienen el empuje ni las becerradas de otros Códex, súper-personajes invencibles o combos que te den partidas, pero en conjunto puedes acabar la partida bastante contento.

El principal punto fuerte de las Hermanas es su coste y lo que te ofrecen por lo que pagas. Por 11 puntos son Guardias Imperiales de HP4, L8, Servo, Bólter de Asalto y Granadas de fragmentación y perforantes. ¿Qué más quieres? A demás puedes añadir al lote una regla curiosa: 6+ Invulnerable (salvación que tiene todo el ejército).

Inicialmente para mí el Escudo de Fé era una regla anecdótica, una salvación que no te va a servir de gran cosa. Pero Castro tiene toda la razón del mundo: es GRATIS, y si te sale la tirada pues oyes. Ya salvé un Castigo del Penitente así, y normalmente dos o tres Hermanas por partida se te quedarán en la mesa por la puñetera salvación.

Otra de las ventajas de las Hermanas es que sus dos unidades de combate cuerpo a cuerpo son desproporcionadas. Creed cuando os digo que no queréis tener a los Castigos del Penitente o a las Arrepentidas a distancia de asalto, porque la carnicería está asegurada. Son muy frágiles en comparación a otras unidades de asalto, pero el escarnio que pueden llegar a hacer compensa con creces.

No es cierto, por otra parte, que las Hermanas lo pasen mal contra blindados. Con las reglas nuevas de granadas tienes opciones de dañar a casi cualquier blindado, y recordemos que las Hermanas disponen de Fusiones en cantidad aceptable. No obstante carecen de disparo antitanque a largo alcance y el Exorcista es demasiado impredecible en ese aspecto. De todas formas con las Hermanas vas a avanzar, así que no debería ser un problema.

En cuanto a puntos débiles, las Hermanas son prácticamente incapaces de sobrevivir a los asaltos. Cierto que si dispones de un Castigo del Penitente o unas Arrepentidas cerca de unas Hermanas hay que estar girado para lanzarte a lo loco, estas dos unidades son para tirárselas a la cara al oponente, no para mantenerlas atrás a la defensiva porque no aguantan mucho castigo. Ninguna Hermana sobrevive a un Desafío, ni siquiera la Canonesa si el oponente lleva a un personaje, ni disponen de puños o armas de energía en cantidad.

Por último comento los Actos de Fé. Tras probar la lista con un poco de todo me ha quedado claro que eso de generar 1d6 Puntos cada Turno no es algo tan malo. Sencillamente por un motivo: no vas a gastar más que un par de ellos como mucho. El motivo es que muchos de los Actos de Fé no vas a usarlos casi nunca. Las Hermanas Celestes pro ejemplo dan +1F y Coraje al asalto, pero carecen de armas de energía o arma de mano o pistola. Otros en cambio son bastante burros, como por ejemplo el de las Arrepentidas, que le permiten hacer un ataque aunque hayan muerto en combate cuerpo a cuerpo antes de pegar (y van con Evisceradores).

En resumen, os comento cómo queda la cosa:

- Canonesa: barata, casi es un capitán marine de F3, R3 e I3. Su Acto de Fé le da a ella y su unidad +1I y Enemigo Predilecto en la fase de asalto, pero nunca vas a querer asaltar a menos que no te quede otra. Su grupo de mando le da No Hay Dolor y la posibilidad de llevar lanzallamas pesado o un Cañón de Fusión, con el Acto de Fé de Implacable y Moverse a Través de Cobertura. Personalmente, el grupo de mando es prescindible.

- Hermanas de Batalla: es la unidad básica, barata pero cuyas opciones la encarecen bastante. Personalmente la llevo con Rifle de Fusión, Lanzallamas Pesado, Simulacrum Imperialis (repetir Actos de Fé Fallidos) y con Superiora con Arma de Energía y Pistola de Plasma. Unos 190 Puntos. Su acto de Fé le permite repetir los 1s para impactar en disparo y/o en cuerpo a cuerpo, o de darse el caso reagruparse automáticamente.

- Hermanas Celestes: Lo mismo que la escuadra básica de Hermanas pero veteranas. De hecho la equipo igual. Su acto de Fé (+1F y Coraje al asalto) nunca vas a usarlo.

- Arrepentidas: Verdaderamente brutales. Tipas que van sin armadura pero con No Hay Dolor, Pies Ligeros y Rabia a las que un desgraciado ha dado un Eviscerador. Encima alguien ha tenido la ocurrencia que su Acto de Fé las permita no morir en la fase de c.c. hasta haber pegado (un ataque solamente), por lo que estas señoritas pueden ser lanzadas contra cualquier cosa si te sale el Acto de Fé, ya que te la pela el Fuego Defensivo y que te ataquen primero con lo que sea.

En un de las partidas, las cinco Arrepentidas que me quedaron asaltaron a un Dreadnought Venerable. No me salió el Acto de Fé y cayeron tres por Fuego Defensivo. El Dreadnought aplastó a la Ama, pero la última Arrepentida le metió cuatro ataques de Eviscerador y lo partió en dos, aunque la explosión la mató también a ella.

- Serafines: pese a llevar retros no son una unidad de asalto. Básicamente son unas tipas que repiten Actos de Fé y Escudo de la Fé fallidos que a 30 cms disparan como si llevasen Bólters de Asalto de alc. 30 cms. Puedes hacerlas caza-taques con las pistolas de fusiñon (a 15 cms) o anti infantería con lanzallamas, pero prefiero lo primero. Su Acto de Fé les permite repetir para herir. Encantado con ellas.

- Castigos del Penitente. Bípodes, Descubiertos, Blindaje 11, 11, 10. Vale, ya empieza a sonar mal. Ahora añade lo siguiente: escuadrón de 1-3, 2x Lanzallamas Pesados, F10, 1d6+3 ataques al asalto por Rabia, ignoran Acobardado y Aturdido, y por cada herida que causan ganan un ataque adicional (pero esto no genera más ataques). Dos de ellos son 170 Puntos. ^____^

Mola, ¿verdad? En una partida se lanzaron dos contra una unidad de Lobos y, al carecer de Puño de Combate debió lanzarme granadas perforantes, sin mucho éxito. Acto seguido se comió 11 Ataques de HA3, F10 de dreadnough que generaron cuatro o cinco ataques más, con lo que la escuadra desapareció. Acto seguido, perdí un Castigo por unos Colmillos Largos pero el superviviente causo 14 Heridas a un Séquito Inquisitorial con sus Incineradores y lo aniquiló sin necesidad de asaltar.

Conclusión: acaba con ellos cuando estén aún lejos.

- Inmolator: Aunque me voló por los aires en turno 1 mientras llevaba a la Canonesa y su Grupo de Mando, esta preciosidad es un Razorback con Inv 6+ y con Lanzallamas Pesados Acoplados. Vale 65 Puntos. ¿Algo más que decir?

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+


Creo que la forma de jugar con Hermanas consiste en llevar muchos disparos de bólter y después a tus unidades de asalto a cubierto, preferiblemente tras las Hermanas o tras una buena cantidad de chapa en forma de Inmolators y Rinos. Dado que NO PUEDES usar Actos de Fé en la fase del oponente, tienes que buscar la manera de evitar lo asaltos o sacrificar unidades para que tus tropas de asalto tengan la oportunidad de pegar.

En mesa, tu objetivo es saturar a la infantería enemiga a base de bólters. El fuego debería concentrarse en un enemigo a la vez hasta que reviente, usando tantas unidades en la tarea como puedas. Si estas cerca del centro de la mesa posiblemente puedas disparar a casi cualquier cosa. Entonces apartas a las unidades que hacen de cobertura de los Castigos del Penitente y a las Arrepentidas, avanzas a lo loco y cruzas los dedos. Si llegas tienes la masacre garantizada. A partir de ese momento es cosa de no perder los nervios y aguantar todo lo que puedas, porque como te haya salido mal la cosa estás bastante jodido y no dispones de maneras de arreglarlo.


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Traducción al español por Huan Manwë para phpbb-es.com
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